{
  "wads": [
    {
      "name": "Tetanus",
      "author": "Squonker Team",
      "date": "2023/02/03",
      "description": {
        "fr": "Under a bright blue sky, with the scent of sea salt in the air, a monument to humanity's worst tendencies rots. Hubris, cruelty, using lead in paint, at last sentenced to death beneath the sun's radiant judgement. As decades turn to centuries, life infests the bloated corpse of the corroded facility. What was it used for? Hubris? probably. Cruelty? Definitely. Did they use lead in the paint? Don't lick the walls.\n\nTetanus is a 2023 release from Team Squonker, and it takes the Doomguy into a place where he has never been before: the beach! A ten-level episode for DOOM II, Tetanus is a stand-out release for its summer vibes, combining warm metallic rust with natural overgrowth, taking place in the sunny outdoors, all running within the constraints of the unmodified DOOM II engine. While Tetanus starts you out fast on top of the water, later you'll find yourself going underwater to kill demons trying to harsh your beach vibes, in what is certainly one of the most unique settings pulled off on the original DOOM engine.\n\nTeam Squonker Is:\nAD_79\nBobby (lolmcswagger)\nEgg Boy\nesselfortium\nmyolden\nSkronkidonk\nT.Will\nuber\nYugiboy85\nZeMystic",
        "it": "Under a bright blue sky, with the scent of sea salt in the air, a monument to humanity's worst tendencies rots. Hubris, cruelty, using lead in paint, at last sentenced to death beneath the sun's radiant judgement. As decades turn to centuries, life infests the bloated corpse of the corroded facility. What was it used for? Hubris? probably. Cruelty? Definitely. Did they use lead in the paint? Don't lick the walls.\n\nTetanus is a 2023 release from Team Squonker, and it takes the Doomguy into a place where he has never been before: the beach! A ten-level episode for DOOM II, Tetanus is a stand-out release for its summer vibes, combining warm metallic rust with natural overgrowth, taking place in the sunny outdoors, all running within the constraints of the unmodified DOOM II engine. While Tetanus starts you out fast on top of the water, later you'll find yourself going underwater to kill demons trying to harsh your beach vibes, in what is certainly one of the most unique settings pulled off on the original DOOM engine.\n\nTeam Squonker Is:\nAD_79\nBobby (lolmcswagger)\nEgg Boy\nesselfortium\nmyolden\nSkronkidonk\nT.Will\nuber\nYugiboy85\nZeMystic",
        "de": "Under a bright blue sky, with the scent of sea salt in the air, a monument to humanity's worst tendencies rots. Hubris, cruelty, using lead in paint, at last sentenced to death beneath the sun's radiant judgement. As decades turn to centuries, life infests the bloated corpse of the corroded facility. What was it used for? Hubris? probably. Cruelty? Definitely. Did they use lead in the paint? Don't lick the walls.\n\nTetanus is a 2023 release from Team Squonker, and it takes the Doomguy into a place where he has never been before: the beach! A ten-level episode for DOOM II, Tetanus is a stand-out release for its summer vibes, combining warm metallic rust with natural overgrowth, taking place in the sunny outdoors, all running within the constraints of the unmodified DOOM II engine. While Tetanus starts you out fast on top of the water, later you'll find yourself going underwater to kill demons trying to harsh your beach vibes, in what is certainly one of the most unique settings pulled off on the original DOOM engine.\n\nTeam Squonker Is:\nAD_79\nBobby (lolmcswagger)\nEgg Boy\nesselfortium\nmyolden\nSkronkidonk\nT.Will\nuber\nYugiboy85\nZeMystic",
        "en": "Under a bright blue sky, with the scent of sea salt in the air, a monument to humanity's worst tendencies rots. Hubris, cruelty, using lead in paint, at last sentenced to death beneath the sun's radiant judgement. As decades turn to centuries, life infests the bloated corpse of the corroded facility. What was it used for? Hubris? probably. Cruelty? Definitely. Did they use lead in the paint? Don't lick the walls.\n\nTetanus is a 2023 release from Team Squonker, and it takes the Doomguy into a place where he has never been before: the beach! A ten-level episode for DOOM II, Tetanus is a stand-out release for its summer vibes, combining warm metallic rust with natural overgrowth, taking place in the sunny outdoors, all running within the constraints of the unmodified DOOM II engine. While Tetanus starts you out fast on top of the water, later you'll find yourself going underwater to kill demons trying to harsh your beach vibes, in what is certainly one of the most unique settings pulled off on the original DOOM engine.\n\nTeam Squonker Is:\nAD_79\nBobby (lolmcswagger)\nEgg Boy\nesselfortium\nmyolden\nSkronkidonk\nT.Will\nuber\nYugiboy85\nZeMystic",
        "es": "Under a bright blue sky, with the scent of sea salt in the air, a monument to humanity's worst tendencies rots. Hubris, cruelty, using lead in paint, at last sentenced to death beneath the sun's radiant judgement. As decades turn to centuries, life infests the bloated corpse of the corroded facility. What was it used for? Hubris? probably. Cruelty? Definitely. Did they use lead in the paint? Don't lick the walls.\n\nTetanus is a 2023 release from Team Squonker, and it takes the Doomguy into a place where he has never been before: the beach! A ten-level episode for DOOM II, Tetanus is a stand-out release for its summer vibes, combining warm metallic rust with natural overgrowth, taking place in the sunny outdoors, all running within the constraints of the unmodified DOOM II engine. While Tetanus starts you out fast on top of the water, later you'll find yourself going underwater to kill demons trying to harsh your beach vibes, in what is certainly one of the most unique settings pulled off on the original DOOM engine.\n\nTeam Squonker Is:\nAD_79\nBobby (lolmcswagger)\nEgg Boy\nesselfortium\nmyolden\nSkronkidonk\nT.Will\nuber\nYugiboy85\nZeMystic"
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      "name": "SIGIL II",
      "author": "Romero Games",
      "date": "2023/12/10",
      "description": {
        "fr": "Après un premier SIGIL sorti en 2019, découvrez sa suite directe SIGIL II créée par John Romero, le cofondateur d'id. Débarquant pour fêter le 30e anniversaire de DOOM, SIGIL II est un nouvel épisode constitué de neuf cartes pour le DOOM originel. Véritable suite, SIGIL II comprend tous les nombreux éléments uniques apportés par le premier SIGIL, comme tirer sur des interrupteurs dans des environnements dangereux pour progresser. Le design et le style donnent l'impression d'un SIGIL amélioré, avec un Romero au sommet de son art.\n\nLa suite est plus difficile et plus méchante, avec un Cyberdémon à chaque niveau dans les difficultés supérieures. L'environnement lui-même est plus hargneux, avec de petites corniches étroites surplombant des mers de lave et des ennemis qui apparaissent derrière vous, ne vous laissant guère d'options sûres pour les combats. Battre en retraite après être entré dans une nouvelle pièce n'est pas toujours une bonne idée !\n\nSIGIL II comprend de la musique composée par James Paddock, une illustration signée Christopher Lovell et un logo imaginé par Sara Mena. On retrouve Brenda Romero à la production, Maezza Romero à la gestion des réseaux sociaux et Flambeau, UberGewei, Keyboard_doomer, dew, AF-Domains et Xaser aux tests techniques.",
        "it": "Sequel di SIGIL del 2019, SIGIL II è stato creato dal co-fondatore di id software John Romero. Pubblicato in occasione del 30º anniversario di DOOM, SIGIL II aggiunge un altro episodio di nove mappe al DOOM originale. Oltre al nome, SIGIL II riprende molti degli elementi unici introdotti dall'originale SIGIL, come la possibilità di sparare agli interruttori negli ambienti pericolosi per progredire. Il design e lo stile sembrano quelli di un SIGIL migliorato, con Romero che dà il meglio di se stesso nel creare nuovo gameplay di DOOM.\n\nQuesta volta, il sequel è più duro e cattivo, con un Cyberdemone in ogni livello quando si gioca a difficoltà più elevate. Anche l'ambiente è più tosto, con mari di lava che incombono pericolosamente sotto piccole arene e nemici che si generano alle tue spalle, offrendoti ben poche opzioni sicure per affrontare gli scontri. Ritirarsi dopo essere entrati in una nuova stanza non è sempre consigliabile!\n\nSIGIL II è stato realizzato con i contributi di James Paddock (musica), Christopher Lovell (copertina), Sara Mena (logo), Brenda Romero (produzione), Maezza Romero (social) e Flambeau, UberGewei, Keyboard_doomer, dew, AF-Domains e Xaser (tester tecnici).",
        "de": "SIGIL II ist der direkte Nachfolger zu SIGIL (2019) und wurde von id-Mitbegründer John Romero erschaffen. Das Add-on erscheint rechtzeitig zum 30-jährigen Jubiläum von DOOM und fügt dem Original-DOOM eine weitere Episode mit neun Karten hinzu. SIGIL II ist nicht nur dem Namen nach eine Fortsetzung, sondern führt auch viele der einzigartigen Elemente des originalen SIGIL fort, wie z. B. das Schießen auf Schalter, um in der gefährlichen Umgebung voranzukommen. Design und Stil wirken wie ein verbessertes SIGIL und Romero lebt sich erneut voll und ganz als typischer DOOM-Schöpfer aus.\n\nDie Fortsetzung ist härter, fieser und bietet diesmal auf höheren Schwierigkeitsgraden in jedem Level einen Cyberdemon. Auch die Umgebung zeigt sich unerbittlich: Ozeane aus Lava tun sich zwischen kleinen Arenen auf, Gegner erscheinen hinter dir und du hast bei Kämpfen wenig Ausweichmöglichkeiten. Der Rückzug nach Betreten eines neuen Raums ist also nicht immer die sichere Wahl!\n\nSIGIL II ist mit Musik von James Paddock, einem Cover-Artwork von Christopher Lovell und einem Logo von Sara Mena ausgestattet und wurde von Brenda Romero produziert. Um Social-Dinge kümmert sich Maezza Romero und als Technik-Tester zeichnen Flambeau, UberGewei, Keyboard_doomer, dew, AF-Domains und Xaser verantwortlich.",
        "en": "A followup to 2019's SIGIL, SIGIL II is the direct follow-up created by id co-founder John Romero. Released for the 30th anniversary of DOOM, SIGIL II brings another episode of nine maps to the original DOOM. A sequel in more than just name, SIGIL II also carries on many of the unique elements introduced by the original SIGIL, such as shooting switches around the hazardous environment in order to progress. The design and style feels like an upgraded SIGIL, with Romero having fully back into his stride in creating DOOM gameplay.\n\nThe sequel is harder, and meaner, this time around, with a Cyberdemon on every level when playing at higher difficulties. The environment itself is also nastier, with seas of lava precariously hanging beneath small arenas, and enemies spawning behind you, giving you little safe options for taking on fights. Retreating after entering a new room is not always a safe option!\n\nSIGIL II includes music by James Paddock, cover art by Christopher Lovell, logo by Sara Mena, produced by Brenda Romero, social by Maezza Romero, and technical testers Flambeau, UberGewei, Keyboard_doomer, dew, AF-Domains, and Xaser.",
        "es": "SIGIL II es la secuela directa de SIGIL, el episodio publicado en 2019 y creado por John Romero, cofundador de id. Con motivo del 30.º aniversario de DOOM, SIGIL II trae otro episodio de nueve mapas para la entrega original de DOOM. No solo se trata de una secuela en nombre, pues SIGIL II también continúa con los elementos únicos que se presentaron en el SIGIL original, como los interruptores a los que hay que disparar en el peligroso entorno para poder progresar. El diseño y estilo suponen una mejora sobre el SIGIL original, ya que Romero retoma por completo las dinámicas de juego de DOOM.\n\nLa secuela es más difícil, más cruenta, y, esta vez, hay un ciberdemonio en cada nivel, al jugar en las dificultades más altas. El entorno en sí también es más hostil, con mares de lava que se asoman peligrosamente bajo pequeñas arenas, y enemigos que aparecen detrás de ti para darte pocas opciones de combate seguras. ¡Huir tras entrar a una nueva sala no siempre es lo más seguro!\n\nSIGIL II incluye música de James Paddock, la carátula está diseñada por Christopher Lovell; y el logo, por Sara Mena. La producción corre a cargo de Brenda Romero, las redes sociales las lleva Maezza Romero y del testing técnico se encargaron Flambeau, UberGewei, Keyboard_doomer, dew, AF-Domains y Xaser."
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      "name": "The Troopers' Playground",
      "author": "Matthias Worch",
      "date": "1996/03/29",
      "description": {
        "fr": "Sorti à l'origine en 1996, The Troopers' Playground est arrivé au cours d'une année chargée dans la vie de DOOM. Les outils s'amélioraient et Quake était sur le point de sortir, mais les concepteurs de cartes de DOOM ne lâchaient pas le morceau. Des classiques comme Icarus: Alien Vanguard et Mordeth sont également sortis à cette époque, et Matthias contribuera aussi à d'autres grands épisodes comme Memento Mori II et Requiem. N'oublions donc pas The Troopers Playground, créé par Matthias Worch, le futur auteur de l'excellent épisode Beyond Belief pour Quake.\n\nThe Troopers' Playground est un ensemble de neuf cartes comprenant de nouvelles textures ainsi qu'un nouvel ennemi, l'Evil Trooper. Le style est plus simple que dans les épisodes plus modernes et les niveaux ressemblent à ceux de DOOM et DOOM II eux-mêmes, mais le gameplay et le design des combats sont sublimés par les connaissances en conception de carte de son auteur.\n\nThe Troopers' Playground fait partie des 100 meilleurs WAD de tous les temps et a été élu 9e meilleur WAD de 1996 par Doomworld.",
        "it": "Pubblicato originariamente nel 1996, The Troopers' Playground è uscito in un anno intenso della vita di DOOM. Gli strumenti stavano migliorando e Quake stava per uscire, ma i mapper di DOOM si stavano facendo strada. In questo periodo sarebbero usciti classici come Icarus: Alien Vanguard e Mordeth, e Matthias avrebbe contribuito ad altri episodi destinati a entrare nella storia come Memento Mori II e Requiem. Altro titolo da non dimenticare è The Troopers' Playground, ideato da Matthias Worch, autore del fondamentale episodio di Quake Beyond Belief.\n\nThe Troopers' Playground è un set di nove mappe con nuove texture e un nuovo nemico, l'Evil Trooper. Lo stile è più semplice di molti episodi moderni e ricorda i livelli di DOOM e DOOM II, ma gameplay e progettazione dei combattimenti sono eccellenti, grazie all'intramontabilità di un design delle mappe ben studiato.\n\nThe Troopers' Playground è stato nominato uno dei 100 migliori WAD di tutti i tempi, classificandosi al 9º posto tra i migliori WAD del 1996 secondo Doomworld.",
        "de": "Troopers' Playground erschien 1996 und somit in einem ereignisreichen Jahr im DOOM-Kosmos. Tools wurden verbessert und Quake stand kurz bevor, aber DOOM-Mapper zeigten jetzt erst richtig, was sie draufhatten. Klassiker wie Icarus: Alien Vanguard und Mordeth erschienen in dieser Phase, und Matthias trug zu unvergesslichen Episoden wie Memento Mori II und Requiem bei. Ganz besonders sticht da Troopers' Playground hervor, das von Matthias Worch erschaffen wurde, dem Autor der bahnbrechenden Quake-Episode Beyond Belief.\n\nTroopers' Playground besteht aus neun Karten voller neuer Texturen und einem neuen Gegner, dem Evil Trooper. Der Stil ist einfacher gehalten als der vieler moderner Episoden und lehnt sich an die Level von DOOM und DOOM II an, aber Gameplay und Kampfdesign sind hervorragend, was der Zeitlosigkeit eines gekonnten Kartendesigns geschuldet ist.\n\nTroopers' Playground wurde zu einer der hundert besten WADs aller Zeiten gekürt und von Doomworld auf den neunten Platz der besten WADs 1996 gewählt.",
        "en": "Originally released in 1996, The Troopers' Playground came out in a busy year of DOOM's life. Tools were improving, and Quake was imminent, but DOOM mappers were really coming into their own. Classics like Icarus: Alien Vanguard and Mordeth would be released in this period, and Matthias would go on to contribute to other all-time great episodes like Memento Mori II, and Requiem. One release not to be forgotten is The Troopers' Playground, created by Matthias Worch, author of the seminal Quake episode Beyond Belief.\n\nThe Troopers' Playground is a nine map set featuring new textures, and a new enemy, the Evil Trooper. The style is simpler than many modern episodes are, resembling the levels of DOOM and DOOM II themselves, but the gameplay and combat design is excellent, owing to the timelessness of knowledgable map design.\n\nThe Troopers' Playground was named one of the Top 100 WADs of All Time, coming in as the 9th best WAD of 1996 as rated by Doomworld.",
        "es": "Publicado originalmente en 1996, The Troopers' Playground salió durante un año muy ajetreado para DOOM. Las herramientas mejoraban y Quake estaba al caer, pero los diseñadores de mapas de DOOM estaban que se salían. Durante este periodo, salieron clásicos como Icarus: Alien Vanguard y Mordeth; Mathias acabaría contribuyendo a otros grandes episodios históricos como Memento Mori II y Requiem. No podemos olvidarnos de The Troopers' Playground, creado por Matthias Worch, autor del trascendental episodio Beyond Belief para Quake.\n\nThe Troopers' Playground es un conjunto de nueve mapas con nuevas texturas y un nuevo enemigo: el Evil Trooper. El estilo es más sencillo que otros episodios modernos y recuerda a los niveles de los mismos DOOM y DOOM II, pero las dinámicas de juego y el diseño de combate son excelentes, fruto de la atemporalidad de un diseño de mapas magistral.\n\nThe Troopers' Playground fue uno de los 100 mejores WAD de todos los tiempos, situándose como el 9.º mejor WAD de 1996, según Doomworld."
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      "name": "Scientist",
      "author": "Roland van der Velden",
      "date": "2023/08/10",
      "description": {
        "fr": "Scientist, publié à l'origine en deux parties et achevé en 2005, est un pack de 20 cartes comprenant de nouveaux ennemis, de nouvelles armes ainsi qu'une toute nouvelle bande-son. La tronçonneuse a été remplacée par les redoutables griffes Bi-O, le fusil à plasma s'est changé en double pistolet Bi-O-force, et le BFG s'est transformé en OMG : Orgone Mega Grenade, qui peut être tiré dans une pièce pour éliminer tout ce qui s'y trouve.\n\nCréé par Roland van der Velden, qui a travaillé sur Harmony avec son frère Thomas, Scientist est un projet solo, et heureusement pour nous, la création de niveaux incroyables semble être un trait de famille. Scientist vous emmènera tout d'abord au sein de différents environnements urbains, où vous pourrez voir des graffitis, des statues et des routes typiques de la Terre, contrairement aux villes abstraites de DOOM II. Vous serez envoyé dans une base soviétique en Sibérie, dans un environnement où règnent la neige et les nuages, avant de découvrir des ruines de style synthwave. Votre périple vous mènera jusqu'à l'affrontement final avec un tout nouveau combat de boss face à au fameux scientifique qu'on vous a chargé d'éliminer.\n\nScientist est une incroyable mise à jour au DOOM original sous forme de mod, et vous ne regretterez pas de vivre cette expérience !",
        "it": "Originariamente pubblicato in due parti e completato nel 2005, Scientist è un set da 20 mappe contenente nuovi nemici, nuove armi e una colonna sonora nuova di zecca. La motosega è stata sostituita dai temibili artigli Bi-O, il fucile al plasma si è trasformato nella coppia di pistole Bi-O-force e il BFG è diventato OMG: Orgonica Mega Granata, che può essere lanciata nelle stanze per ripulirle rapidamente.\n\nCreato da Roland van der Velden (che aveva già contribuito alla mod Harmony, di suo fratello Thomas), Scientist è l'opera da solista di Roland e, per nostra fortuna, la progettazione di livelli favolosi sembra essere una dote di famiglia. Scientist inizia con l'attraversamento di varie ambientazioni cittadine, che includono sezioni con graffiti, statue e strade, che riportano l'ambiente saldamente sulla Terra, rispetto alle città astratte di DOOM II. Verrete inviati in una base sovietica in Siberia, con neve e giornate nuvolose ad accogliervi, e infine in un complesso di rovine ispirato alla synthwave. Tutto questo vi porterà alla resa dei conti finale con un nuovo boss, che altri non è che lo scienziato che siete stati mandati a uccidere e da cui la mod prende il titolo.\n\nScientist è un eccellente aggiornamento di una mod di DOOM classico e merita senza dubbio di essere giocata!",
        "de": "Scientist, das ursprünglich in zwei Teilen erschien und 2005 fertiggestellt wurde, ist ein Set bestehend aus 20 Karten mit neuen Gegnern, neuen Waffen und einem brandneuen Soundtrack. Die Kettensäge wurde durch die furchterregenden Bi-O-Klauen ersetzt, aus dem Plasmagewehr wurden die Doppel-Bi-O-force-Knarren, und die BFG heißt hier OMG: die Orgone-Mega-Granate, mit der man auf einen Schlag einen ganzen Raum leer fegen kann.\n\nRoland van der Velden, der mit seinem Bruder Thomas an Harmony arbeitete, hat mit Scientist seinen Solo-Auftritt, und glücklicherweise scheint es dieser Familie in die Wiege gelegt, tolle Level zu bauen. Scientist beginnt mit diversen Stadtumgebungen samt Graffiti, Statuen und Straßen – wir befinden uns also im Gegensatz zu den abstrakten Städten von DOOM II definitiv auf der Erde. Du wirst zu einer sowjetischen Basis in Sibirien geschickt, wo dich dunkle Wolken und Schnee begrüßen, gefolgt von Synthwave-inspirierten Ruinen. Das Ganze kulminiert in einem Showdown mit brandneuem Bosskampf gegen den namensgebenden Wissenschaftler, den du töten sollst.\n\nScientist ist ein fantastisches Update für eine klassische DOOM-Mod und lohnt das Spielen!",
        "en": "Scientist, originally released as two parts and originally completed in 2005, is a 20 map set containing new enemies, new weapons, and a whole new soundtrack. The chainsaw has been replaced with the fearsome Bi-O Claws, the Plasma Rifle has turned into the dual wielding Bi-O-force Guns, and the BFG has turned into the OMG: the Orgone Mega Grenade, which can be lobbed into rooms to clear them out quickly.\n\nCreated by Roland van der Velden, contributor to Harmony along with his brother Thomas, Scientist is Roland’s solo-outing, and much to our benefit, making fantastic levels seems to run in the family. Scientist starts off by taking you through various city environments, including graffiti, statues, and roads that ground the environment firmly on Earth, compared to the abstract cities of DOOM II. You’ll be sent to a Soviet base in Siberia, with snow and cloudy days to greet you, and finally a synthwave inspired ruins. All of this leads you to the final showdown with a whole new boss fight against the eponymous scientist you have been sent to kill.\n\nScientist is a great update to a classic DOOM mod, and is well worth your time to play! ",
        "es": "Scientist, publicado originalmente en dos partes y terminado en 2005, es un conjunto de 20 mapas que trae nuevos enemigos, nuevas armas y una banda sonora original. La motosierra se ha sustituido por las temibles Bi-O garras, el fusil de plasma se ha convertido en las pistolas dobles de Bi-O-fuerza, y la BFG ahora es la OMG, o megagranada de orgón, y estas pueden lanzarse a las salas para despejarlas rápidamente.\n\nScientist, creado por Roland van der Velden, colaborador de Harmony junto a su hermano Thomas, es el trabajo en solitario del primero y, afortunadamente, crear niveles fantásticos parece cosa de familia. Scientist comienza por un paseo por diversos entornos urbanos con grafitis, estatuas y carreteras que sitúan el entorno firmemente en la Tierra, en comparación con las ciudades abstractas de DOOM II. Visitarás una base soviética en Siberia, donde te recibirán con nieve y días nublados, y hasta verás unas ruinas inspiradas en el synthwave. Todo esto te llevará a un nuevo enfrentamiento final contra el científico que da nombre al mod, al que tendrás que matar.\n\nScientist es una gran actualización para un mod clásico de DOOM, ¡y merece la pena jugarlo!"
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      "name": "Base Ganymede",
      "author": "Khorus",
      "date": "2012/01/20",
      "description": {
        "fr": "Base Ganymede est une extension de 27 niveaux dans l'univers de DOOM, sortie en 2012. Elle se déroule sur Ganymède, la lune de Jupiter et on ne vous en voudrait pas de penser qu'on a juste remplacé Mars par Jupiter. Mais vous allez vite découvrir que Base Ganymede est très différent dans sa progression par épisode. Les épisodes tirent le meilleur parti des textures existantes : étendues extérieures uniques, temples taillés dans le marbre et plus encore, le tout sous le ciel nocturne étoilé et Jupiter qui vous observe de haut.\n\nLa difficulté est élevée et les munitions sont rares, en raison des hordes de Diablotins et autres monstres de niveaux inférieurs à massacrer. Aussi tentant que cela puisse paraître, il est préférable de contrôler une salle, afin de tirer parti des affrontements entre monstres, plutôt que de vous lâcher avec la mitrailleuse. De plus, vos adversaires vous attaqueront de tous les côtés, alors sauvegardez souvent !\n\nLa bande-son vous donne un avant-goût de la réalité alternative de DOOM. Composée par Mr. Freeze, Base Ganymede reprend des morceaux de “Doom the Way id Did”, dans le style de la bande-son originale.\n\nBase Ganymede a reçu un Cacoward en 2012, une récompense de la communauté qui reconnaît les meilleures sorties de la communauté de l'année.",
        "it": "Base Ganymede è un set da 27 livelli pubblicato nel 2012. Ambientato sulla luna di Giove, Ganimede, potreste pensare che si tratti di un semplice cambio di pianeta da Marte a Giove, ma scoprirete ben presto che Base Ganymede darà una svolta alla tipica progressione a episodi del gioco. Gli episodi spazieranno molto con le texture incluse: da distese esterne uniche a templi marmorei, tutto ambientato sotto il cielo stellato e l'occhio vigile di Giove.\n\nLa difficoltà sarà elevata e le munizioni limitate a causa delle numerose orde di Imp e di altri mostri minori tra cui dovrete aprirvi la strada. Per quanto l'idea di massacrare tutto con raffiche di mitragliatrice sia allettante, dovrete sfruttare al meglio la conformazione delle stanze per cavarvela negli scontri ravvicinati. I mostri vi assaliranno da tutti gli angoli, quindi salvate spesso!\n\nAnche il sottofondo musicale contribuirà alla sensazione di giocare in una realtà alternativa di DOOM. Composta da Mr. Freeze, la colonna sonora di Base Ganymede utilizza brani tratti da \"Doom the Way id Did\" nello stile della colonna sonora originale.\n\nNel 2012, Base Ganymede ha ricevuto un Cacoward, il premio annuale assegnato dalla community alla migliore collezione di livelli creati dai fan.",
        "de": "„Base Ganymede“ ist ein aus 27 Leveln bestehendes Add-on für DOOM, das 2012 erschien. Das Add-on spielt auf einem der Jupitermonde, Ganymed, und ist mehr als nur die Mars-Level in anderem Gewand, denn „Base Ganymede“ hat so seine eigenen kleinen Spielereien in petto. Die Episoden holen so einiges aus den eingebauten Texturen raus: einzigartige Außenbereiche, Tempel aus Marmor und so viel mehr – und das alles unter dem sternbehangenen Nachthimmel des über euch wachenden Jupiters.\n\nDas Add-on ist nicht ganz ohne und Munition ist knapp bemessen, wenn man sich durch die Horden an Imps und Schergen pflügen muss. Geht in Innenräumen strategisch vor und ballert nicht einfach nur mit eurer Chain-Gun wild drauf los, denn die Höllenbrut wird euch von allen Seiten angreifen wollen. Hier gilt außerdem: Lieber einmal zu viel gespeichert.\n\nDer Soundtrack entführt einen ebenfalls in ein alternatives DOOM-Universum. Komponiert von Mr. Freeze nutzt „Base Ganymede“ Tracks von „DOOM the Way id Did“ und Songs im Stil des Original-Soundtracks.\n\n2012 erhielt „Base Ganymede“ den Cacoward, eine Community-Auszeichnung, die die besten Community-Releases des Jahres kürt.",
        "en": "Base Ganymede is a 27 level set for DOOM, released in 2012. Taking place on Jupiter’s moon, Ganymede, you’d be forgiven to think this is just just a planet swap from Mars to Jupiter, however you’ll quickly find that Base Ganymede puts a new spin on the typical episode progression. The episodes do a lot with the built in textures: unique outdoor expanses, marble-clad temples and more, all set under the starry night sky with Jupiter looming above you.\n\nDifficulty is tough and ammo is tight, owing to the many hordes of Imps and lower level monsters to mow through. Controlling rooms to take advantage of infighting is recommended, as tempting as it is to let loose an onslaught of Chaingun bullets. Monsters will ambush you from all angles, so save often!\n\nThe soundtrack also provides a taste of alternate reality DOOM. Composed by Mr. Freeze, Base Ganymede uses tracks from “Doom the Way id Did,” songs in the style of the original soundtrack.\n\nBase Ganymede received a Cacoward in 2012, a community award recognizing the best in community releases of the year.",
        "es": "Base Ganymede es un conjunto de 27 niveles para DOOM publicado en 2012. Al transcurrir en Ganímedes, la luna de Júpiter, se podría pensar que se trata de un simple cambio de planeta entre Marte y Júpiter, pero pronto se verá que Base Ganymede le da una vuelta de tuerca a la progresión típica de episodios. Las texturas incluidas se aprovechan al máximo en estos episodios: amplios espacios exteriores únicos, templos revestidos de mármol y mucho más, todo ello bajo el manto de un cielo estrellado en el que Júpiter toma protagonismo.\n\nHay mucha dificultad y poca munición debido a las hordas de imps y carne de cañón que hay que matar. Se recomienda hacer luchar a los enemigos entre sí para controlar las salas, por muy tentador que resulte acribillar a todos con la ametralladora gatling. Los monstruos tenderán emboscadas desde todas partes, así que nunca está de más guardar la partida a menudo.\n\nLa banda sonora también es una muestra de lo que sería DOOM en una realidad alternativa. La música de Base Ganymede, compuesta por Mr. Freeze, emplea pistas de “DOOM The Way id Did”, que siguen el estilo de la banda sonora original.\n\nBase Ganymede fue galardonado con un Cacoward en 2012, un premio que distingue a las mejores publicaciones de la comunidad a lo largo del año."
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    },
    {
      "name": "Harmony",
      "author": "Thomas van der Velden",
      "date": "2009/11/02",
      "description": {
        "fr": "Harmony est une extension de 13 niveaux qui propose une toute nouvelle expérience de DOOM. Sortie en tant que jeu gratuit indépendant en 2009, Harmony est la suite d'une autre extension que nous avons présentée, “Revolution!”, mais cette extension est bien plus ambitieuse. Comme pour les précédentes créations du développeur, Harmony présente également des environnements réalistes et des objets de la vie réelle avec les limitations du moteur de DOOM. Cette fois-ci, vous pourrez découvrir de nouvelles armes et tout un bestiaire de nouveaux ennemis, créés dans le style du DOOM original : en photographiant et en donnant des poses à des modèles physiques, puis en prenant des photos de dans chaque angle afin de créer des sprites. Cette technique offre à Harmony un style véritablement unique. \n\nCette version de l'extension comprend du nouveau contenu comparé à la version originale : la bande-son au format MIDI réalisée par James Paddock, deux nouveaux niveaux avec des musiques pour chaque niveau et un nouvel ennemi volant, l'Aerosol.\n\nHarmony a reçu un Cacoward en 2009, un prix de la communauté qui récompense les meilleures créations de la communauté de l'année.\n\nHarmony a été créée par :\n\nThomas van der Velden\nspace is green\nJames Paddock\nChad Mossholder\nXaser Acheron",
        "it": "Harmony è un add-on composto da 13 livelli che trasforma DOOM in un'esperienza tutta nuova. Originariamente pubblicato come gioco freeware a sé stante nel 2009, Harmony è il seguito di più ampio respiro di un altro add-on incluso nella nostra rosa: \"Revolution!\". Come il suo predecessore, Harmony continua a rappresentare sapientemente ambienti e oggetti realistici sfidando i limiti del motore di DOOM. Stavolta, vedrete nuove armi e una schiera di nuovi nemici realizzati con lo stesso procedimento di DOOM originale: fotografando modellini fisici in diverse pose da ogni possibile angolatura per trasformarli in sprite. Ciò conferisce a Harmony un aspetto assolutamente unico. \n\nQuesta versione di Harmony include nuovi contenuti rispetto all'originale: la colonna sonora MIDI di James Paddock, due livelli nuovi di zecca con nuovi brani musicali per ciascuno e un nuovo nemico volante: l'Aerosol.\n\nNel 2009, Harmony ha ricevuto un Cacoward: un riconoscimento della community che premia le migliori creazioni dell'anno realizzate dalla community stessa.\n\nHarmony è una creazione di:\n\nThomas van der Velden\nspace is green\nJames Paddock\nChad Mossholder\nXaser Acheron",
        "de": "Das Add-on „Harmony“ umfasst 13 Level und verwandelt DOOM in ein völlig neues Erlebnis. „Harmony“ wurde 2009 ursprünglich als eigenständiges Freeware-Spiel veröffentlicht und ist ein Nachfolger des Add-ons „Revolution!“ – nur im größeren Maßstab. Wie schon in anderen Add-ons werden auch in „Harmony“ möglichst realistische Umgebungen und Objekte innerhalb der von der DOOM Engine gesetzten Grenzen dargestellt. Diesmal erwarten euch neue Waffen und eine ganze Menagerie an neuen, im DOOM-Stil gestalteten Gegnern: Durch Fotografieren realer Modelle aus unterschiedlichen Winkeln werden Sprites erstellt. Durch diese Vorgehensweise erhält „Harmony“ seinen einzigartigen Look.\n\nDieser Release von „Harmony“ enthält zusätzlich zum ursprünglichen Inhalt den MIDI-Soundtrack von James Paddock, zwei neue Level mit jeweils neuem Soundtrack und einen neuen fliegenden Gegner namens Aerosol.\n\n„Harmony“ wurde 2009 von der Community mit dem Cacoward ausgezeichnet und damit zu einem der Top-Releases des Jahres ernannt.\n\nDie Entwickler von „Harmony“ sind:\n\nThomas van der Velden\nSpace is Green\nJames Paddock\nChad Mossholder\nXaser Acheron",
        "en": "Harmony is a 13 level add-on that turns DOOM into an entirely new experience. Originally released as a standalone freeware game in 2009, Harmony is a follow-up to another featured add-on, \"Revolution!\" but with a much larger scope. Like their previous works, Harmony continues to expertly depict realistic environments and real world objects within the limitations of the DOOM engine. This time around, you’ll also see new weapons and a whole menagerie of new enemies, created in the style of the original DOOM: photographing and posing physical models, and then taking photos of every angle to create sprites. This gives Harmony a look that is truly one of a kind. \n\nThis release of Harmony includes new content over the original release: the MIDI soundtrack by James Paddock, two brand new levels with new songs for each level, and a new flying enemy, the Aerosol.\n\nHarmony received a Cacoward in 2009, a community award recognizing the best in community releases of the year.\n\nHarmony was created by:\n\nThomas van der Velden\nspace is green\nJames Paddock\nChad Mossholder\nXaser Acheron",
        "es": "Harmony es un complemento de 13 niveles que convierte DOOM en una experiencia completamente nueva. Se publicó originalmente como un juego freeware independiente en 2009, y es la continuación de otro complemento destacado, “Revolution!”, pero mucho más ambicioso. Como en trabajos previos, Harmony sigue incluyendo con pericia entornos realistas y objetos del mundo real, dentro de las limitaciones del motor de DOOM. Esta vez, podrás disfrutar de nuevas armas y un amplio abanico de enemigos nunca vistos, creados al estilo del DOOM original, es decir, tomando fotos de modelos físicos en distintas poses y desde todos los ángulos para crear los gráficos y conseguir un aspecto realmente único. \n\nEl lanzamiento incluye nuevo contenido con respecto a la versión original: la banda sonora MIDI de James Paddock, dos nuevos niveles con nuevos temas musicales en cada uno, y un nuevo enemigo volador: el Aerosol.\n\nHarmony se llevó un Cacoward en 2009, un premio con el que la comunidad reconoce a las mejores publicaciones de cada año.\n\nHarmony ha sido creado por:\n\nThomas van der Velden\nspace is green\nJames Paddock\nChad Mossholder\nXaser Acheron"
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    {
      "name": "Revolution!",
      "author": "Thomas van der Velden",
      "date": "2001/03/18",
      "description": {
        "fr": "Revolution! est une extension composée de 32 niveaux sortie en 2001, créée par Thomas Van Der Velden et dont la musique est signée James Paddock. Bien que la version originale de DOOM II se déroulait sur Terre, de nombreux environnements des niveaux initiaux paraissaient souvent abstraits. Revolution! exploite cet univers en créant des mondes qui semblent plus réels. Utilisant un style affectueusement appelé “Doomcute”, Revolution! contient des objets familiers créés dans les limites des secteurs de DOOM. Des maisons aux lampadaires, en passant par les terrains de basket ou même les camions, tous ces éléments sont recréés avec la fidélité des polygones du moteur de DOOM.\n\nBien qu'elle date de 2001, ce qui semble relativement loin dans les esprits de la communauté de DOOM, la conception des niveaux de Revolution! résiste à l'épreuve du temps, encore aujourd'hui. La création d'environnements réalistes n'entrave pas la fluidité du jeu. De plus, la taille des niveaux demeure compacte et la difficulté est intermédiaire, ce qui crée une expérience agréable et légère, mêlant combat et exploration, et donnant envie aux joueurs d'en voir plus.\n\nRevolution! a été désignée comme l'une des dix meilleures extensions de 2001 dans Top 100 WADs of All Time, un catalogue en ligne répertoriant les meilleures extensions de la première décennie de DOOM.",
        "it": "Revolution! è un add-on di 32 livelli originariamente pubblicato nel 2001 da Thomas Van Der Velden, con la colonna sonora di James Paddock. Benché DOOM II originale sia ambientato sulla Terra, molti degli ambienti dei livelli originari erano di natura astratta. Revolution! porta avanti questo tema creando mondi più somiglianti a luoghi reali. Servendosi di uno stile affettuosamente definito \"Doomcute\" (\"Doomcarino\"), Revolution! include oggetti ben noti ricostruiti all'interno dei limiti dei settori di DOOM. Case, lampioni, campi da basket e perfino camion, resi a basso numero di poligoni tramite il motore di DOOM.\n\nPur essendo stata realizzata nel 2001, relativamente presto per gli standard della community, la progettazione dei livelli di Revolution! resiste alla prova del tempo. La creazione di ambienti realistici non inficia la fluidità o il gameplay. I livelli sono di dimensioni compatte e la difficoltà si attesta sul grado medio, cosa che dà origine a un'esperienza piacevole e fresca che unisce combattimento ed esplorazione, capace di avvincere i giocatori.\n\nRevolution! è stato selezionato come uno dei dieci add-on del 2001 nella Top 100 WADs of All Time, una lista su Doomworld che cataloga i migliori add-on della prima decade di DOOM.",
        "de": "„Revolution!“ ist ein 32-Level-Add-on aus dem Jahre 2001, erstellt von Thomas Van Der Velden und musikalisch unterlegt von James Paddock. Auch wenn das originale DOOM II auf der Erde spielt, sind viele Level optisch doch etwas abstrakt. „Revolution!“ nimmt sich dieser Thematik an und liefert Welten, die an realere Schauplätze angelehnt sind. Dabei bedient sich das Add-on einem Stil, der sich „Doomcute“ nennt: Hier werden bekannte Objekte mit den begrenzten Möglichkeiten der DOOM-Engine nachgestellt. Dazu gehören beispielsweise Häuser, Straßenlaternen, Basketballfelder, ja sogar Trucks.\n\nObwohl „Revolution!“ selbst für DOOM-Community-Standards zu den alten Hasen gehört, kann sich das Level-Design noch heute sehen lassen. Die realistische Umgebung tut dem Gameplay und dem Spielfluss keinen Abbruch. Die Level sind kompakt, nicht zu leicht und nicht zu schwer, sodass sie wunderbare Möglichkeiten für Kampf und Erkundung gleichermaßen bieten und Spieler mit der Entdeckung von Neuem antreiben.\n\n„Revolution!“ gehört zu den zehn Add-ons aus dem Jahre 2001, die es in die „Top 100 WADs of All Time“ geschafft haben, einer Doomworld-Liste mit den besten Add-ons aus dem ersten Jahrzehnt von DOOM.",
        "en": "Revolution! is a 32 level add-on originally released in 2001 by Thomas Van Der Velden, with music by James Paddock. While the original DOOM II takes place on Earth, many of the environments in the original levels were often abstract in nature. Revolution! expands on this theme by creating worlds that look more real places. Utilizing a style lovingly referred to as \"Doomcute,\" Revolution! features familiar objects created within the limitations of DOOM sectors. From houses and street lights, basketball courts, and even trucks, all are recreated within the low-polygon fidelity of the DOOM engine.\n\nDespite dating back to 2001, relatively early by DOOM community standards, the level design in Revolution! stands the test of time even today. Creating realistic environments doesn’t get in the way of gameplay and flow. Level sizes are kept compact, and difficulty solidly in the middle, which creates a pleasant, breezy experience, mixing up combat and exploration, leaving players wanting to see what comes next.\n\nRevolution! was selected as one of the ten 2001 add-ons in the Top 100 WADs of All Time, a Doomworld feature cataloguing the top add-ons from the first decade of DOOM.",
        "es": "Revolution! es un complemento de 32 niveles publicado originalmente en 2001 por Thomas Van Der Velden, con música de James Paddock. Aunque DOOM II transcurre en la Tierra, muchos de los entornos de los niveles originales eran más bien abstractos. Revolution! construye sobre esta temática creando mapas que se asemejan más a lugares reales. Utilizando un estilo al que la comunidad se refiere con cariño como “Doomcute”, Revolution! incluye objetos familiares creados dentro de las limitaciones de los sectores de DOOM. Casas, farolas, canchas de baloncesto e incluso camiones, todo fue recreado dentro de la fidelidad de escasos polígonos del motor de DOOM.\n\nA pesar de que fue creado en 2001, relativamente pronto para los estándares de la comunidad de DOOM, el diseño de niveles de Revolution! sigue resistiendo el paso del tiempo a día de hoy. La creación de entornos realistas no obstaculizó la jugabilidad y la fluidez. Los niveles son compactos y la dificultad se encuentra en ese punto perfecto que permite a los jugadores divertirse y relajarse en una experiencia que mezcla combate y exploración y que siempre nos deja con ganas de descubrir qué vendrá a continuación.\n\nRevolution! fue seleccionado como uno de los diez mejores complementos de 2001 en la lista de los 100 mejores WAD de todos los tiempos de Doomworld, donde se catalogaron los mejores complementos de la primera década de DOOM."
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      "name": "Anomaly Report",
      "author": "valkiriforce",
      "date": "2022/05/10",
      "description": {
        "fr": "Anomaly Report est une nouvelle extension de 32 cartes créées par valkiriforce, modder de longue date et gagnant du prix Cacowards. Bien que le gameplay s'inspire du style des cartes originales d'Id, la configuration des cartes est visuellement différente, avec son décor à ciel bleu et son mélange d'environnements terrestres réalistes, ainsi que les lieux abstraits présents dans les jeux originaux. Ces éléments fusionnent pour créer un contenu innovant, mais toujours imprégné d'une ambiance familière.\n\nPour valkiriforce, Anomaly Report a commencé comme un projet secondaire avant de prendre petit à petit de l'importance pour devenir un projet principal lorsque le thème est devenu plus clair. La texture de ciel californien a fini par devenir un élément essentiel de toutes les cartes en tirant partie des différentes heures de la journée pour indiquer la progression dans l'épisode. Le gameplay a été inspiré par le projet communautaire “DOOM The Way id Did”, un pack de cartes axé sur la création de cartes dans le style des cartes originales de DOOM. Dans cette optique, la difficulté reste faible pour que tous les joueurs puissent pleinement en profiter.\n\nAnomaly Report est une expérience palpitante aussi rafraîchissante qu'une brise de montagne dans l'arrière-plan des environnements qui prouve que les niveaux n'ont pas besoin d'avoir une difficulté extrême pour que les joueurs puissent s'amuser de nos jours.\n\nCollaborateurs supplémentaires pour Anomaly Report :\nJeremy Doyle\nMark Klem\nTom Mustaine\nDavid Shaw",
        "it": "Anomaly Report è un nuovo episodio di 32 mappe creato da valkiriforce, modder di lunga data e vincitore del premio Cacowards. Sebbene il gameplay sia nello stile delle mappe id originali, visivamente il set di mappe ha una sua definizione, con ambientazioni dal cielo blu e un mix di posti reali della Terra e luoghi più astratti visti nei giochi originali. Questi elementi si combinano per creare qualcosa di nuovo e familiare allo stesso tempo.\n\nPer valkiriforce, Anomaly Report è iniziato come un progetto collaterale poi reso principale quando il tema ha iniziato a ingranare. Il cielo della California è diventato parte di tutte le mappe, sfruttando vari momenti della giornata per mostrare la progressione nell’episodio. Il gameplay è stato ispirato dal progetto della community “Doom the Way id Did”, una serie di mappe incentrata sulla creazione delle stesse nello stile di quelle originali di DOOM. In linea con questo, la difficoltà viene mantenuta bassa, rendendolo un episodio facile da imparare e da giocare per chiunque.\n\nAnomaly Report è un’esperienza fantastica che sembra soffiare come i venti delle montagne sullo sfondo delle ambientazioni, e dimostra che i livelli non devono essere brutali per soddisfare i giocatori di oggi.\n\nContributi aggiuntivi per Anomaly Report da:\nJeremy Doyle\nMark Klem\nTom Mustaine\nDavid Shaw",
        "de": "„Anomaly Report“ ist eine Episode mit 32 Leveln von valkiriforce, einem alten Hasen der Modder-Szene und Cacowards-Preisträger. Das Gameplay orientiert sich an den alten Maps von id, optisch setzen sich die besagten Maps aber ab und präsentieren fantastische Himmel und einen interessanten Mix aus realistischen Umgebungen der Erde und abstrakteren Schauplätzen aus den klassischen DOOM-Spielen. Das Ergebnis ist erfrischend neu, ohne sich zu weit vom Gewohnten zu entfernen.\n\n„Anomaly Report“ begann für valkiriforce als Nebenprojekt, das sich schnell zu einem Hauptprojekt entwickelte, als sich das Thema des Add-ons herauskristallisierte. Alles fing mit der California-Landscape-Skybox an, die dann Teil einer jeden Map wurde und anhand der Färbung den zeitlichen Verlauf der Episode festhielt. Das Gameplay wurde vom Community-Projekt „DOOM the Way id Did“ inspiriert, einem Map-Set, das sich des Stils der originalen DOOM-Maps bedient. Der Schwierigkeitsgrad des Add-ons ist nicht besonders hoch, damit jeder ihn herunterladen und spielen kann.\n\n„Anomaly Report“ bietet ein großartiges Spielerlebnis, das so erfrischend ist wie die Brise von den Bergen im Hintergrund der Maps und das zeigt, dass Level nicht brutal schwierig sein müssen, um Spaß zu machen.\n\nWeitere Mitwirkende an „Anomaly Report“:\nJeremy Doyle\nMark Klem\nTom Mustaine\nDavid Shaw",
        "en": "Anomaly Report is a new 32 map episode created by valkiriforce, long-time modder and Cacowards award winner. While the gameplay is in the style of the original id maps, visually the map set is distinct, with it's blue-sky environments, and a mix of realistic Earth environments, and more abstract locations seen in the original games. These elements combine to create something that looks fresh, but still flows in a familiar way.\n\nFor valkiriforce, Anomaly Report started off as a side-project that grew into the main project as the theme started to come together. From starting off with the California landscape skybox, this grew to become part of all the maps, using different times of day to show progression through the episode. Gameplay was inspired by community project \"Doom the Way id Did,\" a mapset focused around creating maps in the style of the original DOOM maps. In line with this, difficulty is kept low, making an episode that's easy for anyone to pick up and play.\n\nAnomaly Report is a great experience that feels as breezy as the mountain winds in the background of the environments, and shows that levels don't need to be brutally hard in order to still satisfy players today.\n\nAdditional contributors for Anomaly Report:\nJeremy Doyle\nMark Klem\nTom Mustaine\nDavid Shaw",
        "es": "Anomaly Report es un nuevo episodio de 32 mapas obra de valkiriforce, veterano creador de mods y ganador de los premios Cacowards. Aunque, desde el punto de vista de juego, utiliza el mismo estilo que los mapas originales de id, los suyos son distintos en términos visuales, con cielos azules y una mezcla de entornos realistas de la Tierra y ubicaciones más abstractas que aparecían en los juegos originales. Estos elementos se combinan para crear algo que tiene un aspecto fresco, pero fluye de una manera que resulta familiar.\n\nPara valkiriforce, Anomaly Report comenzó siendo un proyecto secundario, que adquirió mayor protagonismo en su cabeza a medida que el tema iba cobrando forma. El recuadro de cielo del paisaje de California con el que comienza fue incorporándose a todos los mapas usando momentos distintos del día para expresar el paso del tiempo. La jugabilidad estaba inspirada en el proyecto de la comunidad “Doom the Way id Did”, un conjunto de mapas basado en la idea de crear mapas a imagen y semejanza de los del DOOM original. Y, en paralelo a esto, la dificultad está muy contenida, por lo que es un episodio ideal para cogerlo y empezar a jugar directamente.\n\nAnomaly Report es una experiencia tan agradable como el viento que sopla de fondo en los escenarios y que nos demuestra que no hace falta que los niveles sean brutalmente difíciles para gustar a los jugadores de hoy en día.\n\nContribuciones adicionales a Anomaly Report:\nJeremy Doyle\nMark Klem\nTom Mustaine\nDavid Shaw"
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      "name": "Arrival",
      "author": "Pavera, AD_79",
      "date": "2021/04/14",
      "description": {
        "fr": "Arrival est une nouvelle preuve que la communauté DOOM est plus impliquée que jamais dans ses jeux préférés. L'année 2021 a vu débarquer des sorties incroyables, et Arrival est en tête de la liste. Avec ses 11 niveaux supplémentaires, Arrival parvient à repousser toutes les limites. Cette extension de DOOM II a été développée par Walker “Pavera” Wright et comprend une nouvelle bande originale réalisée par AD_79.\n\nLe premier niveau ne vous fera pas de cadeau dès le tout premier tir, et vous allez vite comprendre que le comité d'accueil est armé jusqu'aux dents pour vous recevoir, sans parler d'un bruit qui fera trembler de peur tous les joueurs qui s'aventureront dans le niveau : le réveil de l'Arch-vile. Au cours de l'épisode, vous pourrez retrouver les textures originales de DOOM associées à de nouveaux cieux magnifiques au sein d'étendues ouvertes qui n'existaient pas dans les jeux originaux. Grâce à la fluidité et à la conception des niveaux de cet épisode, vous pourrez traverser ces nouvelles zones à toute allure en maniant votre fusil à pompe comme si vous les connaissiez déjà.\n\nArrival a gagné deux Cacowards en 2021 : un pour son gameplay remarquable, et un deuxième pour la meilleure bande originale.\n\nCrédits:\nWalker \"Pavera\" Wright\nAD_79\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nJames Paddock\nMossbios",
        "it": "Arrival è un'ulteriore prova che, nel tempo, il contributo della community di DOOM non ha fatto che migliorare e aumentare. Il 2021 è stato uno degli anni più ricchi di uscite, e Arrival si colloca in testa a tutte. Composto da 11 nuovi livelli, Arrival è un add-on senza limiti per DOOM II creato da Walker \"Pavera\" Wright, con una colonna sonora originale composta da AD_79.\n\nFin dal primo colpo sparato, il livello iniziale ci catapulta direttamente nell'azione, facendoci scoprire che ogni elemento è decisamente letale... incluso un suono che non manca mai di farci venire i brividi lungo la schiena: quello dell'Archvile che si risveglia. Nel corso dell'episodio, troveremo le texture originali di DOOM utilizzate insieme ad alcuni meravigliosi nuovi cieli, il tutto ambientato in vasti ambienti aperti che sarebbero stati impossibili nei giochi originali. Queste zone si attraversano a grande velocità, come se già le conoscessimo, il che evidenzia la maestria nella progettazione di livelli dell'autore, con un flusso che raggiunge vette zen nell'arte del combattimento col fucile a pompa.\n\nArrival ha ricevuto due Cacoward nel 2021: uno per le migliori dinamiche di gioco e il secondo per la migliore colonna sonora originale.\n\nCrediti:\nWalker \"Pavera\" Wright\nAD_79\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nJames Paddock\nMossbios",
        "de": "„Arrival“ zeigt uns mal wieder, dass die Kreationen der DOOM-Community immer größer und besser werden. 2021 war Release-technisch ein gewaltiges Jahr – und „Arrival“ thront oben an der Spitze. Das Add-on von Walker „Pavera“ Wright kommt mit über 11 neuen, Grenzen-sprengenden Leveln für DOOM II und einem genialen Soundtrack von AD_79 daher.\n\nDabei geht es gleich von der ersten Sekunde an knallhart zu: Der Spieler darf sich bereits im ersten Level mehr als bereiten Gegnern stellen, während ihnen ein unheimlicher Sound die Wirbelsäule hinunterläuft wie kaltes Wasser, denn der Archvile erwacht. Die Episode mixt gekonnt die klassischen DOOM-Texturen mit atemberaubenden neuen Himmeln, die in den völlig neuen offenen Spielbereichen auf den Spieler hinablächeln. Der Flow und das Level-Design des Add-ons sind so flüssig und intuitiv, dass man sich wie ein alter Hase durch die Level bewegt, während man Gegner mit seiner Shotgun wegrasiert.\n\n„Arrival“ wurde 2021 mit zwei Cacowards ausgezeichnet: einmal für herausragendes Gameplay und einmal für den besten Original Soundtrack.\n\nKredite:\nWalker \"Pavera\" Wright\nAD_79\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nJames Paddock\nMossbios",
        "en": "Arrival is more proof of the DOOM community’s output only getting bigger and better over time. 2021 was one of the biggest years of releases to date, and Arrival is at the top of the heap. Taking place over 11 new levels, Arrival is a limits-removing add-on for DOOM II authored by Walker \"Pavera\" Wright, featuring a new soundtrack by AD_79.\n\nThe first level comes at you fast from the very first shot, where you’ll quickly discover everybody in the level is ready for you, including a sound that sends chills down the spine of all players: the Arch-Vile waking up. Throughout the episode you’ll find the original DOOM textures mixed with some gorgeous new skies, all set in open expanses that were not possible in the original games. You’ll speed through these areas as if you somehow already know them, a testament to the skill in the episode’s flow and level design, reaching an almost zen-like state of shotgun wielding goodness.\n\nArrival received two Cacowards in 2021: one for outstanding gameplay, and a second one for the best original soundtrack.\n\nCredits:\nWalker \"Pavera\" Wright\nAD_79\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nJames Paddock\nMossbios",
        "es": "Arrival es la prueba de que las aportaciones de la comunidad de DOOM crecen y crecen cada día más. 2021 ha sido uno de los años que más contenido nos ha brindado, y Arrival es la guinda del pastel. Este complemento de 11 nuevos niveles sin limitaciones de tamaño para DOOM II es obra de Walker “Pavera” Wright e incluye una nueva banda sonora a cargo de AD_79.\n\nEl primer nivel comienza a un ritmo trepidante desde el primer disparo con un sonido que pone los pelos de punta a todos los jugadores: el despertar del arch-vile. Durante todo el episodio, los jugadores podrán ver las texturas originales de DOOM, mezcladas con nuevos e impresionantes cielos sobre unos espacios abiertos que no eran posibles en el juego original. Los recorrerán a toda velocidad como si ya los conocieran hasta alcanzar un estado de dominio de la escopeta y el movimiento que roza la armonía zen, en una prueba inequívoca de la habilidad invertida en el diseño y desarrollo del episodio.\n\nArrival recibió dos premios Cacowards en 2021: uno a sus fabulosas mecánicas de juego y un segundo a la mejor banda sonora original.\n\nCréditos:\nWalker \"Pavera\" Wright\nAD_79\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nJames Paddock\nMossbios"
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      "size": 17079635
    },
    {
      "name": "Earthless: Prelude",
      "author": "James Paddock & Fuzzball",
      "date": "2021/07/22",
      "description": {
        "fr": "Les auteurs Jimmy et Fuzzball ont une nouvelle fois fait équipe pour réaliser Earthless: Prelude, la suite de l'extension très populaire que nous avons déjà mise à l'honneur, Deathless. Earthless: Prelude tire le meilleur parti des armes et des ennemis de DOOM II pour mériter son nom.\n\nEarthless: Prelude est un ensemble de douze niveaux, plus grands que ceux présents dans Deathless, mais avec toujours autant de combats éprouvants qui mettront vos talents de joueur à l'épreuve et vous forceront à surveiller vos munitions de près. (Ouvrez l'œil pour ne pas rater une tronçonneuse cachée au début du jeu pour vous aider sur ce front-là !)\n\nMalgré le passage des années et d'une multitude de sorties, Earthless: Prelude parvient à utiliser de façon exceptionnelle son architecture et ses graphismes pour proposer quelque chose de neuf. Créer une identité visuelle propre dans une extension de DOOM est toujours un défi, mais y parvenir en se basant en plus sur le style original d'id est encore un autre niveau.\n\nNous sommes heureux de vous présenter Earthless: Prelude parmi notre sélection d'extensions, et nous vous garantissons qu'elle vaut la peine d'être téléchargée !",
        "it": "Gli autori di mod Jimmy e Fuzzball si sono nuovamente riuniti per lo sviluppo di Earthless: Prelude, il seguito di uno dei nostri add-on in evidenza più apprezzati, ovvero Deathless. Utilizzando armi e nemici di DOOM II, Earthless: Prelude tiene fede al suo nome.\n\nSi tratta di un set di dodici livelli più ampi di quelli già visti in Deathless, ma comunque ricchi di scontri a distanza ravvicinata che metteranno decisamente a dura prova, ai livelli di abilità più alti, la vostra capacità di conservare le munizioni (cercate una Motosega nascosta, all'inizio, per rendere più gestibile il problema!)\n\nAnche dopo decenni e una serie praticamente infinita di versioni, Earthless: Prelude sfrutta in modo mirabile la grafica e l'architettura dei livelli per comunicare sempre un senso di novità. Creare un proprio marchio d'identità visiva negli add-on di DOOM è sempre una sfida, ma vincerla basandosi sullo stile originale di id Software è decisamente un'impresa memorabile.\n\nÈ con immenso piacere che accogliamo Earthless: Prelude nella nostra rosa di add-on, e vi incoraggiamo caldamente a scaricarlo!",
        "de": "Jimmy und Fuzzball haben sich erneut zusammengetan und Earthless: Prelude kreiert, den Nachfolger unseres beliebten Add-ons Deathless. Earthless: Predule holt alles raus, was man aus den Waffen und Gegnern von DOOM II rausholen kann.\n\nEarthless: Prelude besteht aus zwölf Leveln, die die aus Deathless in Größe und actionreichen Kämpfen noch überbieten. Hier werden Können und der Abzugsfinger auf die Probe gestellt. (Augen auf nach der geheimen Kettensäge relativ früh im Spiel. Die könnte Munitionsknappheit vorbeugen.)\n\nSelbst nach Jahrzehnten und so einigen Releases weiß Earthless: Prelude Architektur und Art zu nutzen und frischen Wind in die Bude zu bringen. DOOM-Add-ons seinen eigenen visuellen Stempel aufzudrücken, ist immer eine Herausforderung, aber wer das schafft und gleichzeitig auch noch dem Stil von id Tribut zollt, kann sich auf die Schulter klopfen.\n\nUnd so freuen wir uns, Earthless: Prelude in unsere Riege aufzunehmen. Der Download ist es definitiv wert.",
        "en": "Authors Jimmy and Fuzzball have teamed up again in Earthless: Prelude, the follow-up to our popular featured add-on, Deathless. Taking advantage of the DOOM II weapons and enemies, Earthless: Prelude lives up to the name.\n\nEarthless: Prelude is a set of twelve levels that are bigger than those featured in Deathless, but still feature a lot of tight firefights, and on higher skill levels, will definitely test your ammo conservation skills. (Be on the lookout for an early secret Chainsaw to help you work through your ammo issues!)\n\nDespite decades and a seemingly endless amount of releases, Earthless: Prelude makes exceptional use of architecture and art in order to keep things looking fresh. Creating your own visual identity in DOOM add-ons is always a challenge, but succeeding in it while basing it on the original id style is definitely rarified air.\n\nWe're proud to introduce Earthless: Prelude into our add-on offering, and is definitely worth your download!",
        "es": "Los creadores Jimmy y Fuzzball han vuelto a formar equipo en Earthless: Prelude, la continuación de nuestro popular complemento destacado Deathless. Earthless: Prelude saca todo el partido de las armas y enemigos de DOOM II y hace honor a su nombre.\n\nSe trata de un conjunto de doce niveles, mayores que los que aparecían en Deathless, pero que siguen ofreciendo tensos tiroteos y que, en los niveles de dificultad más altos, pondrán a prueba vuestra capacidad de conservación de munición (estad atentos y buscad una motosierra secreta al principio, ¡os ayudará con los problemas de munición!).\n\nA pesar de las décadas transcurridas y lo que parece un sinfín de publicaciones, Earthless: Prelude aprovecha de manera excepcional la arquitectura y el arte para que todo siga pareciendo nuevo. Crear una identidad visual propia en los complementos de DOOM es siempre un reto, pero conseguirlo a partir del estilo original de id es desde luego una rara avis.\n\nNos enorgullece incluir Earthless: Prelude en nuestra oferta de complementos, ¡una descarga que sin duda merece la pena!"
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    {
      "name": "Syringe",
      "author": "Syringe",
      "date": "2019/9/27",
      "description": {
        "fr": "C'est à vous de ranimer un univers mourant dans Syringe, un nouvel épisode sur 7 cartes créé par des vétérans de la communauté DOOM.\n\nSyringe vous offre son approche unique des thèmes classiques de DOOM : des paysages parsemés d'énormes tours et de fosses infernales, mais vous emmène aussi vers l'ultime frontière : dans l'espace et encore plus loin, jusque dans la trame du temps. L'affrontement final semble familier, mais devient rapidement écrasant, avec une conclusion à ne pas manquer.\n\nLes combats contre les ennemis sont difficiles dès le départ et le restent tout au long de l'épisode. Syringe se classe du côté de nos sorties les plus corsées, assurez-vous d'avoir toutes vos esquives d'Arch-vile en tête !\n\nSyringe a reçu un Cacoward en 2020, prix décerné par la communauté pour récompenser les meilleures sorties de l'année.\n\nL'équipe de Syringe est :\nAmuscaria\nCage\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nPsychedelic Eyeball\nrf\nWalker \"Pavera\" Wright\nXaser Acheron",
        "it": "Affronta la missione di rianimare un universo morente in Syringe, un episodio in sette mappe creato da veterani della community di DOOM.\n\nSyringe propone una visione molto particolare dei classici temi di DOOM, con paesaggi punteggiati da torri gigantesche che svettano sui baratri più oscuri dell'Inferno, conducendo nel contempo il giocatore in un viaggio verso l'ultima frontiera: lo spazio e la trama stessa del tempo. Lo scontro finale sembra a prima vista familiare, ma ben presto vira verso una battaglia all'ultimo respiro e una conclusione imperdibile.\n\nGli scontri con i nemici sono difficili e frequenti, e rimangono tali per l'intero episodio. Syringe è uno degli add-on più impegnativi fra quelli da noi proposti, quindi meglio impratichirsi per bene a schivare gli attacchi degli Archvile!\n\nNel 2020, Syringe è stato insignito del Cacoward, il riconoscimento della community che premia i contenuti migliori usciti durante l'anno.\n\nIl team di Syringe è composto da:\nAmuscaria\nCage\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nPsychedelic Eyeball\nrf\nWalker \"Pavera\" Wright\nXaser Acheron",
        "de": "Belebt ein sterbendes Universum wieder. Veteranen der DOOM-Community präsentieren Syringe, eine neue Episode aus sieben Karten.\n\nSyringe beinhaltet alles, was DOOM ausmacht, und drückt den klassischen Themen noch seinen eigenen Stempel auf. Es gibt Landschaften, durchzogen von riesigen Türmen und tiefen Höllenschlunden, aber auch eine Reise in die Weiten des Alls und sogar in das Herz der Zeit selbst! Der finale Showdown fängt in bekannter DOOM-Manier an, schlittert dann aber schnell in eine unerwartete Richtung. Das Ende wollt ihr nicht verpassen!\n\nIhr müsst stets auf der Hut sein, denn die Gegner lassen keine Sekunde nach. Syringe stellt euer Können definitiv auf die Probe, also bleibt flink auf den Füßen und mit der Knarre.\n\nSyringe wurde 2020 mit dem Cacoward ausgezeichnet, einen Community-Preis, der an die besten Releases des Jahres vergeben wird.\n\nZum Syringe-Team gehören:\nAmuscaria\nCage\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nPsychedelic Eyeball\nrf\nWalker \"Pavera\" Wright\nXaser Acheron",
        "en": "It is your quest to revive a dying universe in Syringe, a new seven map episode created by veterans of the Doom community.\n\nSyringe brings you through their unique twist on classic DOOM themes: landscapes dotted with massive towers and the darkest pits of Hell, but also takes you into the final frontier: into space, and even further into the fabric of time itself. The final showdown feels familiar but quickly veers off into overwhelming odds with a conclusion that can't be missed.\n\nEnemy encounters start heavy and stay heavy throughout the entire episode. Syringe errs on the more difficult side of our releases; better have your Arch-Vile dodging skills honed and ready!\n\nSyringe received a Cacoward in 2020, a community award recognizing the best in community releases of the year.\n\nThe Syringe Team is:\nAmuscaria\nCage\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nPsychedelic Eyeball\nrf\nWalker \"Pavera\" Wright\nXaser Acheron",
        "es": "Revivid un universo moribundo en Syringe, un nuevo episodio de siete mapas creado por veteranos de la comunidad de DOOM.\n\nEn Syringe redescubriréis temas clásicos de DOOM con un toque personal, recorriendo paisajes salpicados por torres descomunales y los más oscuros pozos del infierno. Pero también os llevará al espacio y más allá, adentrándoos en el mismísimo tejido del tiempo. El enfrentamiento final empieza de manera familiar, pero no tarda en convertirse en una batalla casi imposible con una conclusión que no os podéis perder.\n\nLos encuentros con los enemigos son intensos a lo largo de todo el episodio. Syringe es uno de nuestros lanzamientos más difíciles; ¡así que ya podéis ir entrenando para esquivar disparos de arch-vile!\n\nSyringe recibió un Cacoward en 2020, un premio de la comunidad que reconoce las mejores creaciones del año.\n\nEl equipo de Syringe está formado por:\nAmuscaria\nCage\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nPsychedelic Eyeball\nrf\nWalker \"Pavera\" Wright\nXaser Acheron"
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    {
      "name": "DOOM Zero",
      "author": "Iruka Software",
      "date": "2019/9/27",
      "description": {
        "fr": "Conçu pour l'occasion du 25e anniversaire de DOOM II, DOOM Zero est un épisode inspiré par les principes de design de l'équipe originelle d'id Software. Cela dit, attendez-vous à bien plus que les niveaux standards traditionnels et recherche de clés, car DOOM Zero repousse les contraintes de design des mécaniques de jeu originales.\n\nÉnigmes retorses, embranchements multiples et d'autres surprises vous attendent dans les 32 nouveaux niveaux, ainsi qu'un nouvel ennemi et un boss qui vous conduiront à votre nouvelle rencontre avec l'Icône du péché. DOOM Zero propose une approche du rythme radicalement différente et tous ceux qui recherchent quelque chose de nouveau ne devraient pas passer à côté !",
        "it": "Creato in occasione del 25° anniversario di DOOM II, DOOM Zero è un episodio ispirato ai principi di progettazione degli sviluppatori originali di id Software. Aspettatevi ben più dei soliti livelli standard e della ricerca di chiavi, tuttavia, perché DOOM Zero si spinge molto oltre i limiti del gameplay originale.\n\nEnigmi ingegnosi, percorsi multipli e altre sorprese vi aspettano in 32 livelli nuovi di zecca, che includono anche un nuovo nemico e un nuovo boss, nonché un nuovo combattimento con l'Icona del Peccato. DOOM Zero rappresenta una bella ventata di freschezza, ed è altamente consigliato a chiunque abbia voglia di qualcosa di diverso!",
        "de": "DOOM Zero wurde zur Feier des 25. Jubiläums von DOOM II erschaffen und ist von den Designs der ursprünglichen id Software-Designer inspiriert. Diese Episode bietet mehr als nur die Standardlevel und Jagden, denn DOOM Zero sprengt die Designgrenzen des alten Gameplays.\n\nKnifflige Rätsel, verschiedene Wege und andere Überraschungen warten in 32 neuen Leveln, darunter auch neue Gegner, Bosse und eine Begegnung mit dem Icon of Sin. DOOM Zero ist eine erfrischende, actiongeladene Spielerfahrung für alle, die das gewisse Etwas suchen.",
        "en": "Created for the 25th anniversary of DOOM II, DOOM Zero is an episode inspired by the design principles from the original id Software designers. Expect much more than the usual standard levels and key hunts though, because DOOM Zero pushes the bounds within the design constraints of the original gameplay.\n\nTricky puzzles, multiple routes, and other surprises await you in 32 brand new levels that also feature a new enemy and new boss monster, leading up to a new encounter with the Icon of Sin. DOOM Zero is a great change of pace and is highly recommended for anyone looking for something different!",
        "es": "DOOM Zero, creado para el 25.º aniversario de DOOM II, es un episodio inspirado en las ideas de los diseñadores del original de id Software. Sin embargo, en él hay mucho más que los niveles estándar y las cacerías de llaves habituales, porque DOOM Zero va más allá de los límites de diseño de las mecánicas primigenias.\n\nOs aguardan complejos puzles, rutas múltiples y otras sorpresas en 32 niveles inéditos que también incluyen un enemigo y un jefe monstruoso nuevos, culminando con otro enfrentamiento con el Icono del Pecado. ¡DOOM Zero es un soplo de aire fresco, recomendado para quienes busquen algo diferente!"
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    {
      "name": "REKKR",
      "author": "Mockingbird Software",
      "date": "2018/7/10",
      "description": {
        "fr": "De premier abord, REKKR vous rappellera peut-être un FPS oublié sur un vieux CD de sharewares, mais il s’agit en fait d’une refonte complète et excellente pour laquelle chaque élément du jeu original a été modifié.\n\nDans un monde fantastique qui semble “vaguement nordique ou celtique”, vous incarnez un guerrier qui revient tout juste de la guerre pour trouver sa ville natale anéantie par des créatures diaboliques. Le reste n’est alors que quête de vengeance, une vengeance que vous appliquez grâce à huit nouvelles armes bien différentes. Avec 21 nouvelles créatures (dont 2 amicales !), REKKR mélange le bestiaire classique de DOOM avec des monstres vraiment originaux. Restez sur vos gardes et méfiez-vous surtout des mimics de santé qui vous tomberont dessus au pire moment.\n\nREKKR introduit aussi de nouvelles mécaniques intéressantes : les âmes des ennemis tombés peuvent servir de munitions pour certaines de vos armes, mais disparaissent après quelques secondes. Donc si vous n’avez plus beaucoup de puissance de feu, essayez de tuer vos victimes de près. De son côté, le bâton runique, qui remplace le lance-roquettes, tire des projectiles similaires à des grenades qui tombent au sol et explosent quelques secondes après.\n\nÀ sa sortie en 2018, REKKR a reçu un Cacoward, une récompense de la communauté le plaçant dans les meilleures extensions de l’année.",
        "it": "A prima vista, REKKR potrebbe ricordarvi uno sparatutto dimenticato da tempo e ritrovato in un vecchio CD di shareware. Ben presto però vi renderete conto che si tratta di un'eccellente total conversion in cui ogni singolo elemento del gioco originale è stato modificato.\n\nIn un universo fantastico che ricorda vagamente i miti norreni e celtici, vestirete i panni di un guerriero che, di ritorno da una battaglia, trova la sua città invasa da creature infernali. Da lì comincerà la vostra vendetta. Una vendetta che somministrerete utilizzando otto armi nuove di zecca con comportamenti totalmente inediti. Con 21 nuove creature (incluse due decisamente amichevoli!) REKKR rimescola il bestiario del DOOM classico introducendo mostri molto originali. In particolar modo, guardatevi dai mimic di salute, che cercheranno di approfittare di voi nei momenti di maggiore vulnerabilità.\n\nREKKR introduce inoltre alcune nuove interessanti meccaniche nel gioco. Le anime dei nemici caduti fungono da munizioni per alcune delle vostre armi, ma spariscono dopo un paio di secondi. Se siete a corto di colpi, meglio optare per le uccisioni da distanza ravvicinata. Il bastone runico, che sostituisce il lanciarazzi, sputa proiettili simili a granate che atterrano al suolo ed esplodono dopo pochi secondi.\n\nAlla sua uscita, nel 2018, REKKR ha ricevuto un Cacoward, riconoscimento della community che lo ha eletto tra i migliori add-on dell'anno.",
        "de": "Auf den ersten Blick wirkt REKKR wie der lang vergessene Shooter, den man auf einer alten Shareware-CD findet, aber eigentlich ist es ein herausragender Komplettumbau, in dem sämtliche Assets des Originalspiels geändert wurden.\n\nIn einer von nordischen und keltischen Mythen inspirierten Welt übernimmt der Spieler die Rolle eines Kriegers, der gerade aus einem Krieg nach Hause kehrt – doch sein Heimatdorf wurde von höllischen Kreaturen vernichtet. Nun dürstet er nach Rache. Er findet sie mit acht brandneuen Waffen mit neuer Funktionsweise. 21 neue Kreaturen (davon zwei freundliche!) warten in REKKR und ersetzen das klassische DOOM-Bestiarium mit einigen sehr originellen Monstern. Besonders gefährlich sind die Gesundheits-Mimics, die den Spieler gerade dann angreifen, wenn er am verwundbarsten ist.\n\nREKKR enthält auch einige sehr interessante neue Mechaniken. Die Seelen gefallener Gegner dienen als Munition für einige der Waffen, verschwinden aber nach ein paar Sekunden. Bei niedrigem Munitionsstand sind also die nahen Gegner die wichtigsten Ziele. Der Runic Staff ersetzt den Rocket Launcher und verschießt Projektile, die Granaten ähneln, auf dem Boden aufschlagen und nach ein paar Sekunden explodieren.\n\nNach seiner Veröffentlichung im Jahr 2018 erhielt REKKR den Cacoward, einen Community-Preis, der an die besten Add-ons des Jahres vergeben wird.",
        "en": "At first look, REKKR may remind you of a long-forgotten shooter that you may have found buried away on an old shareware disc, but what you'll find instead is an excellent total conversion, where every asset from the original game has been changed.\n\nTaking place in a fantasy world that feels \"vaguely Norse or Celtic,\" you are a warrior recently returned from war, only to find your hometown massacred by hellish creatures. From there you set out to find revenge. Revenge is taken by using the eight brand new weapons with new behaviors. With 21 new creatures (including two that are friendly!) REKKR remixes the classic DOOM bestiary with some very original monsters. Be on the lookout especially for the health mimics who will definitely find you at your most desperate.\n\nREKKR brings some interesting new mechanics into play. The souls of fallen enemies act as ammo for some of your weapons, but they will dissipate after a couple of seconds. If you are low on ammo, you will definitely want to prioritize close up kills. The Runic Staff, which replaces the Rocket Launcher, will shoot out grenade like projectiles that land on the ground and explode after a few seconds.\n\nUpon its release in 2018, REKKR received a Cacoward, a community award naming it one of the top releases of the year.",
        "es": "A primera vista, puede que REKKR te recuerde a ese shooter olvidado hace tiempo que encuentras enterrado en un antiguo disco de shareware, pero en realidad se trata de una reconversión total excelente, donde todos los detalles del juego original se han cambiado.\n\nREKKR tiene lugar en un mundo de fantasía que parece “algo nórdico o celta”. Eres un guerrero, acabas de volver de la guerra y descubres que unas criaturas infernales han masacrado tu ciudad natal. A partir de ahí, comienza tu búsqueda de venganza, en la que podrás valerte de ocho nuevas armas con nuevos comportamientos. Con 21 criaturas nuevas (¡dos de ellas amistosas!), REKKR ofrece una combinación del bestiario clásico de DOOM con algunos monstruos muy originales. Mantente siempre alerta por si aparecen miméticos de salud, que te encontrarán cuando estés más desesperado.\n\nREKKR introduce nuevas mecánicas interesantes. Las almas de los enemigos caídos sirven de munición para algunas de tus armas, pero se disiparán en unos segundos. Si te queda poca munición, asegúrate de dar prioridad a las bajas cuerpo a cuerpo. El bastón rúnico, que reemplaza al lanzamisiles, dispara una especie de granadas que aterrizan en el suelo y explotan después de unos segundos.\n\nTras su lanzamiento en 2018, REKKR recibió un Cacoward, galardón que otorga la comunidad a los complementos más destacados del año."
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      "name": "BTSX: Episode 2",
      "author": "BTSX Team",
      "date": "2014/09/01",
      "description": {
        "en": "Don't be fooled by the name, BTSX: Episode 2 is definitely not more of the same. This follow-up to the first episode, also available, takes a lot of the style from Episode 1, and pushes BTSX's established style in new directions.\n\nAfter somehow making your way out of a watery grave in the dramatic ending of Episode 1, you reemerge in a world that does not look like the one you left. Washing ashore on a shadowy port, coughing up seawater and tiny crustaceans, you begin your quest anew. Episode 2 throws you into another set of 27 new levels in new environments, with a killer soundtrack to go along with it all, as you brave the alien ruins on the dark side of the planet.\n\nBTSX: Episode 2 ramps up the difficulty, and playing on a lower difficulty level is definitely recommended for most players. Don't let that scare you off, as the last act will throw some fantastic vistas packed with hundreds of demons that you would never think possible under the technical restrictions of DOOM's original 1994 release.\n\nBTSX: Episode 2 was awarded a Cacoward in 2014, a community reward recognizing it as one of the top releases of the year.\n\nBTSX Team\n                \nArtwork:\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nSven \"ptoing\" Ruthner\nXaser Acheron\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nAndrew \"Minigunner\" Rowlodge\n\nMusic:\nJames \"Jimmy\" Paddock\nStuart \"Stewboy\" Rynn\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nXaser Acheron\nEric \"The Green Herring\" Baker\n\nPlaytesting and quality control:\nBoris \"dew\" Klimes\nRobin \"hawkwind\" Palmer\nTerra \"Seele00\" Hathaway\ntchkb\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nGus \"Alfonzo\" Knezevich\nShannon \"CSG\" Freeman\nGuanlan Chen (GarrettChan)\nWilliam \"[WH]-Wilou84\" Huber\nJazz \"jmickle\" Mickle\nj4rio and Ribbiks (MAP31)\nAndromeda\n\nLevel design:\nXaser Acheron\nMike \"Use3D\" Alfredson\nEric \"The Green Herring\" Baker\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nPaul \"Skillsaw\" DeBruyne\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nAdrian \"DeathevokatioN\" Hanekom\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nBoris \"dew\" Klimes\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nJohn \"Tango\" Oksasoglu\nBjorn \"Vader\" Ostmann\nJames \"Jimmy\" Paddock\nJosh \"Joshy\" Sealy\nBrad \"Vorpal\" Spencer\nMatt \"MTrop\" Tropiano\nAdam \"Khorus\" Woodmansey",
        "fr": "Ne vous laissez pas tromper par son nom : BTSX, épisode 2 n'a rien d'un vulgaire copier-coller. Cette suite au premier épisode, déjà disponible, reprend le style déjà bien établi de la série et le pousse dans de nouvelles directions.\n\nAprès avoir réussi à vous enfuir d'une tombe aquatique dans le final haletant de l'épisode 1, vous vous retrouvez dans un monde qui n'a plus rien à voir avec celui que vous avez quitté. Vous vous échouez dans un port noyé dans les ombres, les poumons emplis d'eau de mer et de minuscules crustacés, prêt à poursuivre votre quête. L'épisode 2 vous projette dans une nouvelle série de 27 niveaux inédits, de nouveaux environnements, avec une bande-son incroyable à la hauteur des aventures qui vous attendent dans les ruines étranges du côté obscur de la planète.\n\nBTSX, épisode 2 monte encore la difficulté d'un cran, et le niveau de difficulté le plus faible est plus que recommandé pour la plupart des joueurs. Mais ne vous découragez pas pour autant : le dernier acte regorge de panoramas splendides bourrés de centaines de démons que vous n'auriez jamais cru possibles au vu des restrictions techniques de la version de DOOM sortie en 1994.\n\nBTSX, épisode 2 a reçu un Cacoward en 2014, prix décerné par la communauté pour récompenser l'une des meilleures sorties de l'année.\n\nÉquipe BTSX\n                \nGraphismes :\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nSven \"ptoing\" Ruthner\nXaser Acheron\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nAndrew \"Minigunner\" Rowlodge\n\nMusique :\nJames \"Jimmy\" Paddock\nStuart \"Stewboy\" Rynn\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nXaser Acheron\nEric \"The Green Herring\" Baker\n\nTest et contrôle qualité :\nBoris \"dew\" Klimes\nRobin \"hawkwind\" Palmer\nTerra \"Seele00\" Hathaway\ntchkb\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nGus \"Alfonzo\" Knezevich\nShannon \"CSG\" Freeman\nGuanlan Chen (GarrettChan)\nWilliam \"[WH]-Wilou84\" Huber\nJazz \"jmickle\" Mickle\nj4rio and Ribbiks (MAP31)\nAndromeda\n\nConception des niveaux :\nXaser Acheron\nMike \"Use3D\" Alfredson\nEric \"The Green Herring\" Baker\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nPaul \"Skillsaw\" DeBruyne\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nAdrian \"DeathevokatioN\" Hanekom\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nBoris \"dew\" Klimes\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nJohn \"Tango\" Oksasoglu\nBjorn \"Vader\" Ostmann\nJames \"Jimmy\" Paddock\nJosh \"Joshy\" Sealy\nBrad \"Vorpal\" Spencer\nMatt \"MTrop\" Tropiano\nAdam \"Khorus\" Woodmansey",
        "it": "Non lasciatevi ingannare dal nome! BTSX Episodio 2 è tutto fuorché una riproposizione del suo predecessore. Questo seguito dell'episodio 1, anch'esso disponibile, pur ispirandovisi parecchio in termini di stile spinge BTSX in una direzione tutta nuova.\n\nDopo essere riusciti a liberarci da una tomba d'acqua nel drammatico finale dell'episodio 1, riemergiamo in un mondo che non somiglia affatto a quello che abbiamo appena lasciato. La nostra missione comincia sputacchiando acqua salmastra e minuscoli crostacei dopo un brusco risveglio in un tenebroso porto. L'episodio 2 ci scaraventa in un set di 27 nuovi livelli in ambienti altrettanto nuovi, con una colonna sonora incalzante che ci accompagna mentre esploriamo i ruderi alieni sul lato oscuro del pianeta.\n\nBTSX Episodio 2 è decisamente più impegnativo del precedente e, per il giocatore medio, è meglio affrontarlo all'inizio a un livello di difficoltà basso. Non lasciatevi intimidire però, e apritevi la strada fino all'ultimo atto, che vi gratificherà con dei panorami mozzafiato e centinaia di demoni che non avremmo mai immaginato possibili con le restrizioni tecniche della versione originale del 1994 di DOOM II.\n\nNel 2014, BTSX: Episodio 2 ha ricevuto il Cacoward: un riconoscimento della community che lo ha eletto tra le migliori uscite di quell'anno.\n\nRiconoscimenti BTSX\n                \nGrafica:\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nSven \"ptoing\" Ruthner\nXaser Acheron\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nAndrew \"Minigunner\" Rowlodge\n\nMusiche:\nJames \"Jimmy\" Paddock\nStuart \"Stewboy\" Rynn\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nXaser Acheron\nEric \"The Green Herring\" Baker\n\nPlaytesting and quality control:\nBoris \"dew\" Klimes\nRobin \"hawkwind\" Palmer\nTerra \"Seele00\" Hathaway\ntchkb\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nGus \"Alfonzo\" Knezevich\nShannon \"CSG\" Freeman\nGuanlan Chen (GarrettChan)\nWilliam \"[WH]-Wilou84\" Huber\nJazz \"jmickle\" Mickle\nj4rio and Ribbiks (MAP31)\nAndromeda\n\nProgettazione livelli:\nXaser Acheron\nMike \"Use3D\" Alfredson\nEric \"The Green Herring\" Baker\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nPaul \"Skillsaw\" DeBruyne\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nAdrian \"DeathevokatioN\" Hanekom\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nBoris \"dew\" Klimes\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nJohn \"Tango\" Oksasoglu\nBjorn \"Vader\" Ostmann\nJames \"Jimmy\" Paddock\nJosh \"Joshy\" Sealy\nBrad \"Vorpal\" Spencer\nMatt \"MTrop\" Tropiano\nAdam \"Khorus\" Woodmansey",
        "de": "Lass dich nicht vom Namen täuschen, BTSX: Episode 2 ist mehr als nur eine Fortsetzung von Episode 1. Sie nimmt zwar viel von dem, was die erste Episode ausmacht, lenkt es aber in komplett neue Bahnen.\n\nNachdem du es am dramatischen Ende von Episode 1 aus dem wässrigen Grab geschafft hast, tauchst du zu einem ungewohnten Anblick auf. Die Welt hat sich in deiner Abwesenheit verändert. An einem düsteren Hafen gehst du Salzwasser-spuckend an Land und trittst eine weitere Mission an. Episode 2 schmeißt dich in 27 neue Level in neuer Umgebung und mit brachial gutem Soundtrack, der deinen Weg durch die Alien-Ruinen auf der dunklen Seite des Planeten untermalt.\n\nBTSX: Episode 2 ist definitiv ein bisschen herausfordernder, daher empfehlen wir für die meisten Spieler, es erst mal auf einer niedrigeren Schwierigkeitsstufe ruhig angehen zu lassen. Aber lass dich davon nicht abhalten, denn der letzte Akt wird dir ein atemberaubendes Bild mit Hunderten von Dämonen bieten, dass du aufgrund der technischen Einschränkungen so 1994 niemals zu Gesicht bekommen hättest.\n\nBTSX: Episode 2 wurde 2014 von der Community mit dem Cacoward und damit als einer der Top-Releases des Jahres ausgezeichnet.\n\nBTSX Team Credits\n                \nArtwork:\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nSven \"ptoing\" Ruthner\nXaser Acheron\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nAndrew \"Minigunner\" Rowlodge\n\nMusic:\nJames \"Jimmy\" Paddock\nStuart \"Stewboy\" Rynn\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nXaser Acheron\nEric \"The Green Herring\" Baker\n\nPlaytesting and quality control:\nBoris \"dew\" Klimes\nRobin \"hawkwind\" Palmer\nTerra \"Seele00\" Hathaway\ntchkb\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nGus \"Alfonzo\" Knezevich\nShannon \"CSG\" Freeman\nGuanlan Chen (GarrettChan)\nWilliam \"[WH]-Wilou84\" Huber\nJazz \"jmickle\" Mickle\nj4rio and Ribbiks (MAP31)\nAndromeda\n\nLevel design:\nXaser Acheron\nMike \"Use3D\" Alfredson\nEric \"The Green Herring\" Baker\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nPaul \"Skillsaw\" DeBruyne\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nAdrian \"DeathevokatioN\" Hanekom\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nBoris \"dew\" Klimes\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nJohn \"Tango\" Oksasoglu\nBjorn \"Vader\" Ostmann\nJames \"Jimmy\" Paddock\nJosh \"Joshy\" Sealy\nBrad \"Vorpal\" Spencer\nMatt \"MTrop\" Tropiano\nAdam \"Khorus\" Woodmansey",
        "es": "Que no os engañe el nombre. El segundo episodio de BTSX no es más de lo mismo, ni de lejos. La continuación del primer episodio (que también está disponible) toma el estilo de este y lo lleva en nuevas direcciones.\n\nTras escapar de algún modo de la húmeda tumba donde terminaba el primer episodio, volvéis a salir a un mundo que no se parece al que dejasteis. Tocáis tierra en un lúgubre puerto y, escupiendo agua salada y diminutos crustáceos, comenzáis de nuevo vuestra aventura. El segundo episodio es otro compendio de 27 niveles en nuevos entornos donde, acompañados por una banda sonora que lo peta, tendréis que aventuraros en las ruinas alienígenas de la cara oscura del planeta.\n\nEl segundo episodio de BTSX sube un peldaño la dificultad, y lo cierto es que, para la mayoría de los jugadores, se recomienda jugar en un nivel de dificultad bajo. Pero no os desaniméis por eso, pues en el último acto podréis disfrutar de fantásticas vistas llenas de demonios que nunca habríais creído posibles con las restricciones técnicas del DOOM de 1994.\n\nEn 2014, el segundo episodio de BTSX recibió un Cacoward, galardón que otorga la comunidad a los lanzamientos más destacados del año.\n                \nCréditos del equipo responsable de BTSX\n\nArte:\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nSven \"ptoing\" Ruthner\nXaser Acheron\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nAndrew \"Minigunner\" Rowlodge\n\nMúsica:\nJames \"Jimmy\" Paddock\nStuart \"Stewboy\" Rynn\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nXaser Acheron\nEric \"The Green Herring\" Baker\n\nPruebas de juego y control de calidad:\nBoris \"dew\" Klimes\nRobin \"hawkwind\" Palmer\nTerra \"Seele00\" Hathaway\ntchkb\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nGus \"Alfonzo\" Knezevich\nShannon \"CSG\" Freeman\nGuanlan Chen (GarrettChan)\nWilliam \"[WH]-Wilou84\" Huber\nJazz \"jmickle\" Mickle\nj4rio and Ribbiks (MAP31)\nAndromeda\n\nDiseño de niveles:\nXaser Acheron\nMike \"Use3D\" Alfredson\nEric \"The Green Herring\" Baker\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nPaul \"Skillsaw\" DeBruyne\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nAdrian \"DeathevokatioN\" Hanekom\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nBoris \"dew\" Klimes\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nJohn \"Tango\" Oksasoglu\nBjorn \"Vader\" Ostmann\nJames \"Jimmy\" Paddock\nJosh \"Joshy\" Sealy\nBrad \"Vorpal\" Spencer\nMatt \"MTrop\" Tropiano\nAdam \"Khorus\" Woodmansey"
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      "download": "btsx_e2i.wad",
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    {
      "name": "BTSX: Episode 1",
      "author": "BTSX Team",
      "date": "2012/12/10",
      "description": {
        "en": "With dozens of contributors, BTSX: Episode 1 represents nothing less than the absolute best the DOOM community has to offer. Featuring 27 levels built for DOOM II, BTSX: Episode 1 creates a gameplay experience that feels fresh and different, all while remaining compatible to the original restrictions placed by the original 1994 release. A wealth of custom textures and a new palette are employed to create scenes that are truly unique, topped off with an original music composition on every level.\n\nBTSX: Episode 1's levels are challenging, even for the experienced player. Ammo conservation is critical to success, so you may want to avoid taking down a Former Human with a full Super Shotgun blast. Taking advantage of infighting to clear out incoming hordes is sound strategy.\n\nBTSX: Episode 1 received a Cacoward in 2013, a community award naming it one of the top releases of the year.\n\nBTSX Team Credits\n\nArtwork: \nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nSven \"ptoing\" Ruthner\n\nMusic:\nJames \"Jimmy\" Paddock\nStuart \"Stewboy\" Rynn\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nElric \"Darkhaven\" Sullivan\nSimon \"Sirjuddington\" Judd\nXaser Acheron\n\nPlaytesting and quality control:\nBoris \"dew\" Klimes\nRobin \"hawkwind\" Palmer\nHeather \"Seele00TextOnly\" Hathaway\nJames \"Phobus\" Cresswell\n\"Super\" Jamie Bainbridge\nWilliam \"[WH]-Wilou84\" Huber\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nShannon \"CSG\" Freeman\n\nLevel design:\nKim \"Torn\" Bach\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nEd Cripps\nPaul \"Skillsaw\" DeBruyne\nTravers Dunne\nMatthew \"Foodles\" Edwards\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nSimon \"Sirjuddington\" Judd\nNick \"Hobomaster22\" Laurent\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nJohn \"Tango\" Oksasoglu\nBjorn \"Vader\" Ostmann\nTrevor \"Iori\" Primmett\nWalker \"Pavera\" Wright\n\nUpdated 6/29 to fix health pack texture issues and a black texure on MAP02.",
        "fr": "Avec ses dizaines de contributeurs, BTSX, épisode 1 représente rien de moins que le meilleur absolu que la communauté DOOM peut offrir. Grâce à ses 27 niveaux construits pour DOOM II, BTSX, épisode 1 fournit une expérience de jeu fraîche et différente tout en restant compatible avec les restrictions d'origine de la sortie de 1994. Une abondance de textures personnalisées et une nouvelle palette graphique sont utilisées pour créer des scènes réellement uniques, finalisées par une composition musicale originale sur tous les niveaux.\n\nLes niveaux de BTSX, épisode 1 sont difficiles, même pour les joueurs expérimentés. La conservation des munitions est vitale, alors évitez d'abattre un ex-humain à coup de super fusil à pompe et exploitez plutôt les dissensions internes pour éliminer les hordes en approche.\n\nBTSX, épisode 1 a reçu un Cacoward en 2013 : une récompense de la communauté le nommant l'une des meilleures sorties de l'année.\n\nÉquipe BTSX\n\nGraphismes : \nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nSven \"ptoing\" Ruthner\n\nMusique :\nJames \"Jimmy\" Paddock\nStuart \"Stewboy\" Rynn\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nElric \"Darkhaven\" Sullivan\nSimon \"Sirjuddington\" Judd\nXaser Acheron\n\nTest et contrôle qualité :\nBoris \"dew\" Klimes\nRobin \"hawkwind\" Palmer\nHeather \"Seele00TextOnly\" Hathaway\nJames \"Phobus\" Cresswell\n\"Super\" Jamie Bainbridge\nWilliam \"[WH]-Wilou84\" Huber\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nShannon \"CSG\" Freeman\n\nConception des niveaux :\nKim \"Torn\" Bach\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nEd Cripps\nPaul \"Skillsaw\" DeBruyne\nTravers Dunne\nMatthew \"Foodles\" Edwards\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nSimon \"Sirjuddington\" Judd\nNick \"Hobomaster22\" Laurent\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nJohn \"Tango\" Oksasoglu\nBjorn \"Vader\" Ostmann\nTrevor \"Iori\" Primmett\nWalker \"Pavera\" Wright",
        "it": "Condecine di collaboratori coinvolti nel progetto, BTSX: Episodio 1 rappresentail meglio del meglio che la community di DOOM è in grado di offrire. Compostoda 27 livelli concepiti per DOOM II, BTSX: Episodio 1 crea un'esperienza digioco nuova e distinta pur rimanendo compatibile con le restrizionioriginarie presenti nella versione del 1994. Una grande quantità di texturepersonalizzate e nuovi schemi cromatici sono stati utilizzati per crearescene mai viste prima, impreziosite da una colonna sonora originale per ognilivello.\n\nBTSX: Episodio 1 è composto da livelli che daranno del filo da torcereanche ai giocatori più esperti. La gestione delle munizioni è cruciale per ilsuccesso, quindi meglio evitare di sprecare colpi di doppietta per far fuorii nemici minori. Una buona strategia è quella di approfittare delle lotteinterne tra le schiere dei demoni per eliminarli più efficacemente.\n\nNel 2013, BTSX: Episodio 1 ha ricevuto un riconoscimento della communityche lo ha eletto tra le migliori uscite di quell'anno.\n\nRiconoscimenti BTSX\n\nGrafica: \nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nSven \"ptoing\" Ruthner\n\nMusiche:\nJames \"Jimmy\" Paddock\nStuart \"Stewboy\" Rynn\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nElric \"Darkhaven\" Sullivan\nSimon \"Sirjuddington\" Judd\nXaser Acheron\n\nPlaytesting e controllo qualità:\nBoris \"dew\" Klimes\nRobin \"hawkwind\" Palmer\nHeather \"Seele00TextOnly\" Hathaway\nJames \"Phobus\" Cresswell\n\"Super\" Jamie Bainbridge\nWilliam \"[WH]-Wilou84\" Huber\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nShannon \"CSG\" Freeman\n\nProgettazione livelli:\nKim \"Torn\" Bach\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nEd Cripps\nPaul \"Skillsaw\" DeBruyne\nTravers Dunne\nMatthew \"Foodles\" Edwards\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nSimon \"Sirjuddington\" Judd\nNick \"Hobomaster22\" Laurent\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nJohn \"Tango\" Oksasoglu\nBjorn \"Vader\" Ostmann\nTrevor \"Iori\" Primmett\nWalker \"Pavera\" Wright",
        "de": "BTSX:Episode 1 wurde von Dutzenden Mitwirkenden erschaffen und steht für nichtsweniger als das Beste, was die DOOM-Community zu bieten hat. Mit 27 Leveln, die für DOOM II entwickelt wurden, erschafft BTSX: Episode 1 eineGameplay-Erfahrung, die sich frisch und anders anfühlt, ohne dabei dieursprünglichen Grenzen zu überschreiten, die das Original von 1994 gezogenhat. Dank einer Reihe von neuen Texturen und einer neuen Farbpaletteentstehen wirklich einzigartige Szenen, die in jedem Level von komplett neuerstellter Musik unterlegt werden.\n\nDie Level von BTSX: Episode 1 sind herausfordernd – selbst für erfahreneSpieler. Wer erfolgreich sein will, muss seine Munition sparen, Kleinviehsollte also nicht direkt mit der Super-Schrotflinte zurück in die Höllegejagt werden. Am besten nutzt man die Zwistigkeiten zwischen den Dämonen, umangreifende Horden auszudünnen.\n\nBTSX: Episode 1 erhielt 2013 einen Cacoward (einen Community-Preis für diebesten Neuveröffentlichungen des Jahres).\n\nBTSX Team Credits\n\nArtwork: \nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nSven \"ptoing\" Ruthner\n\nMusic:\nJames \"Jimmy\" Paddock\nStuart \"Stewboy\" Rynn\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nElric \"Darkhaven\" Sullivan\nSimon \"Sirjuddington\" Judd\nXaser Acheron\n\nPlaytesting and Quality Control:\nBoris \"dew\" Klimes\nRobin \"hawkwind\" Palmer\nHeather \"Seele00TextOnly\" Hathaway\nJames \"Phobus\" Cresswell\n\"Super\" Jamie Bainbridge\nWilliam \"[WH]-Wilou84\" Huber\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nShannon \"CSG\" Freeman\n\nLevel Design:\nKim \"Torn\" Bach\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nEd Cripps\nPaul \"Skillsaw\" DeBruyne\nTravers Dunne\nMatthew \"Foodles\" Edwards\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nSimon \"Sirjuddington\" Judd\nNick \"Hobomaster22\" Laurent\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nJohn \"Tango\" Oksasoglu\nBjorn \"Vader\" Ostmann\nTrevor \"Iori\" Primmett\nWalker \"Pavera\" Wright",
        "es": "Elprimer episodio de BTSX, creado por decenas de contribuciones diferentes,representa la cúspide de lo que puede ofrecer la comunidad de DOOM. Sus 27niveles para DOOM II brindan una experiencia de juego que, aunque fresca ydiferente, es compatible con las restricciones del juego tal como se lanzóoriginalmente en 1994. Utiliza un sinfín de texturas personalizadas y unanueva paleta de colores para crear escenas realmente únicas, coronadas poruna banda sonora original para cada nivel.\n\nLos niveles del primer episodio de BTSX constituyen un auténtico desafíohasta para los jugadores más expertos. Para triunfar aquí es fundamentalahorrar munición, lo que significa no hacer cosas como usar la superescopetapara cargarse a un solo enemigo de poca entidad. Una de las mejoresestrategias que se pueden emplear en este episodio es aprovecharse de lasluchas intestinas entre los demonios para despejar los niveles.\n\nEn 2013, el primer episodio de BTSX recibió un Cacoward, un premio queotorga la comunidad a los mejores lanzamientos del año.\n\nCréditos del equipo responsable de BTSX\n\nArte: \nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nSven \"ptoing\" Ruthner\n\nMúsica:\nJames \"Jimmy\" Paddock\nStuart \"Stewboy\" Rynn\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nElric \"Darkhaven\" Sullivan\nSimon \"Sirjuddington\" Judd\nXaser Acheron\n\nPruebas de juego y control de calidad:\nBoris \"dew\" Klimes\nRobin \"hawkwind\" Palmer\nHeather \"Seele00TextOnly\" Hathaway\nJames \"Phobus\" Cresswell\n\"Super\" Jamie Bainbridge\nWilliam \"[WH]-Wilou84\" Huber\nMichael \"Marcaek\" Fraize\nShannon \"CSG\" Freeman\n\nDiseño de niveles:\nKim \"Torn\" Bach\nMatt \"RottKing\" Cibulas\nEd Cripps\nPaul \"Skillsaw\" DeBruyne\nTravers Dunne\nMatthew \"Foodles\" Edwards\nRichard \"Tarnsman\" Frei\nBrett \"Mechadon\" Harrell\nSimon \"Sirjuddington\" Judd\nNick \"Hobomaster22\" Laurent\nSarah \"Esselfortium\" Mancuso\nJohn \"Tango\" Oksasoglu\nBjorn \"Vader\" Ostmann\nTrevor \"Iori\" Primmett\nWalker \"Pavera\" Wright"
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      "name": "Deathless",
      "author": "James Paddock",
      "date": "2018/11/9",
      "description": {
        "en": "Originally built in nine days, Deathless is a full four-episode set of levels featuring tight levels that can each be completed within a few minutes, perfect for quick sessions of play. With the traditional episode progression being less apparent, each episode is instead chiefly themed around a different color, leading up to the finale which takes place in a unique outdoors green limbo.\n\nThese smaller levels also allow for explorations of different gameplay challenges such as navigating through treacherous darkened tunnels, leaping across tower blocks, and island-hopping in seas of nukage. You don't need to worry about getting stuck though, as the smaller levels mean you will always be able to find your way without retreading through the same areas over and over again. Be sure to find the secret levels for an extra special challenge!",
        "fr": "Créé en seulement neuf jours, Deathless est un ensemble de quatre épisodes proposant des niveaux concentrés, pouvant être bouclés en quelques minutes. Ils sont donc parfaits pour de courtes sessions de jeu. La progression traditionnelle au fil des épisodes n'étant pas d'actualité, chaque épisode s'articule autour d'une couleur, menant au grand final qui vous plongera dans des limbes verts et luxuriants.\n\nCes niveaux permettent également d'explorer différents gameplay, comme naviguer dans des tunnels sombres bourrés de pièges, sauter d'une tour à une autre et passer d'un îlot à l'autre au milieu d'étendues toxiques. Mais ne redoutez toutefois pas de rester coincé, car la taille restreinte des niveaux vous permettra toujours de retrouver votre chemin, sans repasser sans arrêt au même endroit. Et surtout, ne manquez pas les niveaux secrets pour pimenter votre aventure !",
        "it": "Creato originariamente in nove giorni, Deathless è un set autoconclusivo di quattro episodi caratterizzato da livelli completabili nel giro di pochi minuti e perfetti quindi per le sessioni di gioco brevi. Piuttosto che una progressione tradizionale, gli episodi sono invece caratterizzati ciascuno da un diverso colore, per culminare in un finale ambientato in un verde limbo in esterna.\n\nQuesti livelli di dimensioni ridotte propongono varie sfide interessanti, quali muoversi attraverso una serie di tunnel insidiosi e bui, saltare da una pila di blocchi all'altra e tra isole circondate da un mare di melma radioattiva. Non preoccupatevi di rimanere bloccati: le dimensioni ridotte dei livelli vi consentiranno di orientarvi senza bisogno di ritornare in continuazione sui vostri passi. Non dimenticate di scoprire i livelli segreti, che riservano sfide extra molto speciali!",
        "de": "Deathless wurde an neun Tagen gebaut und besteht aus vier Episoden, die jeweils schnelle Level für Zwischendurch bieten. Der traditionelle Episodenfortschritt ist hier eher hinten angestellt. Im Vordergrund stehen Episoden, die sich um eine bestimmte Farbe drehen. So findet sich der Spieler in der letzten Episode im einzigartigen grünen Limbo wieder.\n\nDie kleinen Level sind perfekt, um sich diversen Gameplay-Herausforderungen zu stellen, wie z. B. das Navigieren durch gefährliche dunkle Tunnel, gewagte Sprünge von Turm zu Turm sowie das Manövrieren in einer radioaktiven Zone. Feststecken gibt's hier nicht – die Level sind so konzipiert, dass man immer seinen Weg ans Ende findet, ohne ständig seine Schritte zurückverfolgen zu müssen. Haltet auch die Augen nach den Geheimleveln offen, die mit einer besonderen Herausforderung aufwarten.",
        "es": "Deathless, desarrollado en su momento en solo nueve días, es una serie de cuatro episodios formados por niveles compactos que se pueden completar en pocos minutos y son perfectos para sesiones de juego rápidas. Aquí la típica progresión entre episodios es menos aparente y cada episodio se centra en una tonalidad distinta hasta llegar al último, que se desarrolla en un limbo a cielo abierto de color verde.\n\nEl menor tamaño de los niveles permite abordar también nuevos retos en el juego, como avanzar por túneles lúgubres y traicioneros, saltar entre bloques de torres y correr de isla en isla en medio de un mar de residuos radiactivos. Aquí no tenéis que preocuparos por quedaros atascados pues, como los niveles son pequeños, siempre podréis encontrar el camino sin tener que pasar por las mismas zonas una vez tras otra. ¡Y buscad los niveles secretos si queréis enfrentaros a un desafío muy especial!"
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      "name": "No End in Sight",
      "author": "Emil Brundage, Christopher Lutz, Xaser",
      "date": "2016/11/20",
      "description": {
        "en": "No End in Sight is a complete four-episode replacement, consisting of a full new set of 36 levels for DOOM. Created by long-time community members Emil Brundage, Christopher Lutz, and Xaser Acheron, this release is the result of over 50 years of combined experience within the community.\n\nThough heavily inspired by the original id Software levels, No End in Sight will test your resource management skills in a way the original game does not, featuring devious layouts where the environment is as much of an enemy as the demons you'll face. Explore derelict spaceships, towering fortresses, bleeding caverns, and the darkness beyond the Phobos gate.\n\nNo End in Sight received a Cacoward upon its release in 2016, a community award naming it one of the top releases of the year.",
        "fr": "No End in Sight est un remplacement complet de quatre épisodes, comprenant un tout nouvel ensemble de 36 niveaux pour DOOM. Créé par des membres de longue date de la communauté : Emil Brundage, Christopher Lutz et Xaser Acheron, ce travail est le fruit de 50 ans d'expérience cumulée au sein de la communauté.\n\nBien qu’il soit largement inspiré par les niveaux d'id Software, No End in Sight mettra vos capacités de gestion des ressources à l’épreuve comme jamais auparavant dans DOOM. Dans ce remplacement rempli de chemins tortueux, l’environnement deviendra un plus grand danger que les monstres que vous affronterez. Explorez des vaisseaux spatiaux abandonnés, des forteresses vertigineuses, des grottes ensanglantées et les ténèbres par-delà la porte de Phobos.\n\nNo End in Sight a reçu un Cacoward à sa sortie en 2016, prix décerné par la communauté pour récompenser l'une des meilleures sorties de l'année.",
        "it": "No End in Sight è una raccolta di quattro episodi alternativi completi, consistente in un set di 36 nuovi livelli di DOOM. Creata da veterani della community come Emil Brundage, Christopher Lutz e Xaser Acheron, questa raccolta è il risultato di più di 50 anni di esperienza combinata all'interno della community.\n\nSebbene consistentemente ispirato ai livelli originali di id Software, No End in Sight metterà alla prova la vostra abilità di gestione delle risorse in modo inedito rispetto al gioco originale, con mappe in cui l'ambiente è vostro nemico tanto quanto i demoni che affronterete. Esplorate relitti di astronavi, imponenti fortezze, caverne sanguinanti e l'oscurità oltre le porte di Phobos.\n\nAppena uscito, nel 2016, No End in Sight ha ricevuto un Cacoward: un premio della community che lo ha eletto una delle uscite migliori di quell'anno.",
        "de": "No End in Sight besteht aus vier Austausch-Episoden mit insgesamt 36 Leveln für DOOM. Erstellt wurden die Episoden von langjährigen Mitgliedern der Community: Emil Brundage, Christopher Lutz und Xaser Acheron. Zusammen vereinen sie mehr als 50 Jahre Erfahrung in der DOOM-Fangemeinde.\n\nObwohl No End in Sigh stark von den id Software-Leveln inspiriert ist, wird dem Spieler hier ein ganz anderes Ressourcen-Management abverlangt. Durch geschickten Levelaufbau ist die Umgebung hier mindestens so gefährlich wie die Gegner selbst. Es gilt, verlassene Raumschiffe, riesige Festungen, blutende Höhlen und die Schwärze unterhalb des Phobos-Tors zu erkunden.\n\nNo End in Sight erhielt nach seinem Release 2016 den Cacoward, einen Community-Preis, der es als einen der besten Releases des Jahres auszeichnet.",
        "es": "No End in Sight es una campaña completa en cuatro episodios, formada por 36 nuevos niveles para DOOM. Creado por veteranos de la comunidad como Emil Brundage, Christopher Lutz y and Xaser Acheron, es el fruto de más de 50 años de experiencia combinada.\n\nAunque bebe de los niveles originales de id Software a la hora de inspirarse, No End in Sight pondrá a prueba vuestras dotes de gestión de recursos de un modo que no estaba en el juego original, con planos enrevesados donde el entorno es tan peligroso como los demonios que lo habitan. Exploraréis naves espaciales abandonadas, enormes fortalezas, cavernas sangrantes y la oscuridad que se extiende más allá del portal de Fobos.\n\nEn 2016, No End in Sight ganó un Cacoward, un premio que otorga la comunidad a las mejores publicaciones del año."
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      "download": "NEIS_i.wad",
      "screenshots": [
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      "type": "iwad",
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      "disableMultiplayer": true
    },
    {
      "name": "Double Impact",
      "author": "Ralphis & RottKing",
      "date": "2011/11/30",
      "description": {
        "en": "Created by the duo of Ralph \"Ralphis\" Vickers and Matt \"RottKing\" Cibulas, Double Impact is a nine map episode in the style of Knee Deep in the Dead. These \"E1 replacements,\" as they are popularly known as, are common in the DOOM community, and Double Impact is one of the best examples of the genre.\n\nThe episode kicks off with “E1M1: Maintenance Area,” and you'll immediately find areas not seen in the original DOOM: a striking view of space, and dramatic lighting effects casting shadows over the terrain. Inside you'll find callbacks to the original Knee Deep in the Dead, but also larger combat areas, and a greater focus on exploration.\n\nDouble Impact received a Cacoward in 2011, a community award naming it one of the top releases of the year.\n\nMusic for \"E1M2: Central Computing\" is an untitled mash-up of three DOOM songs by Bobby’s Prince, \"Dark Halls\", \"Suspense\", and \"Demons from Adrian's Pen.\" Music for “E1M8: Launch Bay” is a remix of Bobby Prince’s “Phobos Anomaly.”\n",
        "fr": "Créé par le duo Ralph “Ralphis” Vickers et Matt “RottKing” Cibulas, Double Impact est un épisode en neuf niveaux, dans le style de Knee Deep in the Dead. Ces “E1 replacements”, comme on les appelle, sont très courants au sein de la communauté DOOM, et Double Impact en est l'un des meilleurs exemples.\n\nL'épisode commence par “E1M1: Maintenance Area” où vous tomberez immédiatement sur des zones différentes du DOOM original : une vue saisissante de l'espace et des effets d'éclairage spectaculaires projetant des ombres au sol. À l'intérieur, vous trouverez des rappels du Knee Deep in the Dead original, mais aussi des zones de combat plus vastes et une plus grande place laissée à l'exploration.\n\nDouble Impact a reçu un Cacoward en 2011, prix décerné par la communauté pour récompenser l'une des meilleures sorties de l'année.\n\nLa musique de “E1M2: Central Computing” est un remix sans titre de trois morceaux de DOOM signés Bobby Prince : “Dark Halls”, “Suspense” et “Demons from Adrian's Pen”. La musique de “E1M8: Launch Bay” est un remix de “Phobos Anomaly” de Bobby Prince.",
        "it": "Creato in tandem da Ralph \"Ralphis\" Vickers e Matt \"RottKing\" Cibulas, Double Impact è un episodio composto da nove mappe in puro stile Knee Deep in the Dead. Queste versioni alternative delle mappe E1 sono molto popolari nella community di DOOM, e Double Impact è sicuramente uno degli esempi più riusciti nel suo genere.\n\nL'episodio inizia con \"E1M1: Maintenance Area\", e immediatamente possiamo notare aree mai viste nel DOOM originale: una suggestiva vista sullo spazio ed evocativi effetti di luce che proiettano ombre sul suolo. L'interno dell'edificio è invece caratterizzato da numerosi richiami a Knee Deep in the Dead, ma anche da diverse aree di combattimento e una maggiore enfasi sull'esplorazione.\n\nNel 2011, Double Impact ha ricevuto il Cacoward, un riconoscimento della community che lo ha eletto tra le migliori uscite di quell'anno.\n\nLa colonna sonora di \"E1M2: Central Computing\" è un mash-up senza titolo di tre brani classici di DOOM scritti da Bobby Prince: \"Dark Halls\", \"Suspense\" e \"Demons from Adrian's Pen\". Quella di \"E1M8: Launch Bay\" è invece un remix di un altro brano di Bobby Prince: \"Phobos Anomaly\".",
        "de": "Zusammen haben Ralph „Ralphis“ Vickers und Matt „RottKing“ Cibulas Double Impact entwickelt, eine Episode aus neun Maps im Stil von Knee Deep in the Dead. Diese sogenannten „E1 replacements“, die Episode 1 überarbeiten, sind in der DOOM-Community sehr beliebt, und Double Impact ist unter ihnen ein Paradebeispiel.\n\nLos geht's mit „E1M1: Maintenance Area“, das dich schnell mit neuen Aussichten versorgt, die es so im ursprünglichen DOOM nicht gab: ein atemberaubender Blick aufs All, großartige Lichteffekte und dramatische Schatten. Außerdem gibt es Anspielungen auf Knee Deep in the Dead, größere Kampfareale und auch das Erkunden steht mehr im Mittelpunkt.\n\nDouble Impact wurde 2011 von der Community mit dem Cacoward ausgezeichnet und damit zu einem der Top-Releases des Jahres ernannt.\n\nDie Musik in „E1M2: Central Computing“ ist ein titelloser Mix aus drei Songs von Bobby Prince: „Dark Halls“, „Suspense“ und „Demons from Adrian's Pen“. Die Musik in „E1M8: Launch Bay“ ist ein Remix von seinem Song „Phobos Anomaly“.",
        "es": "Double Impact, creado por Ralph “Ralphis” Vickers y Matt “RottKing” Cibulas, es un episodio del noveno mapa, al estilo de Knee Deep in the Dead. Estos “reemplazos del E1”, como se les conoce normalmente, son muy frecuentes en la comunidad de DOOM, y Double Impact es uno de sus mejores ejemplos.\n\nEl episodio comienza con “E1M1: Maintenance Area”, e inmediatamente te encuentras en zonas que no aparecen en el DOOM original, con unas fantásticas vistas del espacio y unos efectos de iluminación que proyectan sombras de gran dramatismo. En el interior hay espacios rescatados del Knee Deep in the Dead original, pero también áreas más amplias, y se hace mayor hincapié en la exploración.\n\nEn 2011, Double Impact recibió un Cacoward, un premio que otorga la comunidad como reconocimiento a los mejores lanzamientos del año.\n\nLa música de “E1M2: Central Computing” es una combinación sin título de tres canciones de DOOM compuestas por Bobby Prince: “Dark Halls”, “Suspense” y “Demons from Adrian's Pen”. La música de “E1M8: Launch Bay” es un remix de “Phobos Anomaly”, del mismo autor."
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    {
      "name": "SIGIL",
      "author": "Romero Games",
      "date": "2019/5/22",
      "description": {
        "en": "After killing the Spiderdemon at the end of Thy Flesh Consumed, your next stop is Earth - you must save it from hellspawn that is causing unimaginable carnage. But Baphomet glitched the final teleporter with his hidden sigil whose eldritch power brings you to even darker shores of Hell. You must fight through this stygian pocket of evil to confront the ultimate harbingers of Satan, then finally return to become Earth's savior.\n\nSIGIL was designed by id co-founder and lead designer of DOOM and DOOM II, John Romero to celebrate DOOM's 25th anniversary. Created as an unofficial sequel to Ultimate DOOM, SIGIL follows DOOM's fourth episode, Thy Flesh Consumed, and is designed to be even more difficult - with a heavy emphasis on Satanic imagery.\n\nSIGIL includes a new midi-soundtrack from James Paddock, logo by Denman Rooke, and cover art by Christopher Lovell. Technical testers were Boris Klimes, Xaser, Flambeau, Keyboard_doomer, Ubergewei, and Kurt Baumgardner.",
        "fr": "Après avoir tué le démon arachnide à la fin de Thy Flesh Consumed, votre prochain arrêt : la Terre. Vous devez la sauver des griffes des rejetons de l'enfer qui y sèment le chaos. Mais Baphomet a enrayé le téléporteur final d'un sceau caché, dont le pouvoir sinistre vous a envoyé dans les entrailles de l'Enfer. Vous devez survivre à cette source stygienne du mal pour affronter les messagers ultimes de Satan, puis regagner la Terre en sauveur.\n\nSIGIL est l'œuvre de John Romero, cofondateur d'id et concepteur en chef de DOOM et DOOM II, en l'honneur du 25e anniversaire de DOOM. Suite officieuse à Ultimate DOOM, SIGIL suit le quatrième épisode de la saga, Thy Flesh Consumed, et a vocation à être encore plus difficile en appuyant de toute évidence sur l'imagerie satanique.\n\nSIGIL comprend une nouvelle bande sonore MIDI signée James Paddock, un logo de Denman Rooke et une jaquette signée Christopher Lovell. Boris Klimes, Xaser, Flambeau, Keyboard_doomer, Ubergewei et Kurt Baumgardner ont réalisé le test technique.",
        "it": "Dopo aver ucciso il demone-aracnide al termine di Thy Flesh Consumed, la tua prossima tappa è la Terra: dovrai salvarla dai demoni che stanno causando massacri inimmaginabili. Purtroppo, però, Baphomet ha manomesso il teletrasporto finale con il suo sigillo segreto, e i suoi poteri arcani ti porteranno in angoli ancora più oscuri degli inferi. Dovrai combattere questa nuova prole malefica per affrontare i profeti supremi di Satana e tornare infine sulla Terra per divenirne il salvatore.\n\nSIGIL è stato progettato dal co-fondatore di id Software, nonché capo progettista di DOOM e DOOM II, John Romero, per festeggiare il 25° anniversario di DOOM. Creato come seguito non ufficiale di Ultimate DOOM, SIGIL prosegue direttamente dal quarto episodio di DOOM, Thy Flesh Consumed, ed è progettato per essere ancora più difficile, con una forte enfasi sull'iconografia satanica.\n\nSIGIL include una nuova colonna sonora MIDI composta da James Paddock, un logo realizzato da Denman Rooke e una copertina a cura di Christopher Lovell. Boris Klimes, Xaser, Flambeau, Keyboard_doomer, Ubergewei, e Kurt Baumgardner hanno lavorato come tester tecnici.",
        "de": "Nachdem du den Spiderdemon am Ende von Thy Flesh Consumed getötet hast, ist dein nächster Halt die Erde – du musst sie vor der Höllenbrut retten, die dort unvorstellbare Verwüstung anrichtet. Doch Baphomet hat den letzten Teleporter mit seinem verborgenen Sigel gestört, dessen schaurige Macht dich in noch dunklere Gefilde der Hölle führt. Du musst dich durch die düsteren Horden des Bösen kämpfen, um die ultimativen Vorboten Satans zu konfrontieren, und schlussendlich als Retter der Erde zurückzukehren.\n\nSIGIL wurde von John Romero, dem id-Mitgründer und Lead Designer von DOOM und DOOM II entwickelt, um den 25. Geburtstag von DOOM zu feiern. Als inoffizielle Fortsetzung von Ultimate DOOM folgt SIGIL auf die vierte Episode von DOOM, Thy Flesh Consumed, und ist sogar noch fordernder – mit einem deutlichen Schwerpunkt auf satanischer Symbolik.\n\nSIGIL beinhaltet einen neuen MIDI-Soundtrack von James Paddock, das Logo von Denman Rooke und Cover-Artwork von Christopher Lovell. Technische Tester waren Boris Klimes, Xaser, Flambeau, Keyboard_doomer, Ubergewei, und Kurt Baumgardner.",
        "es": "Tras acabar con el demonio arácnido al final de Thy Flesh Consumed, tu siguiente parada es la Tierra, donde un engendro del infierno está provocando una carnicería atroz. Pero Baphomet manipuló el teletransportador final con su símbolo oculto, cuyos arcanos poderes te llevan a las tenebrosas costas del infierno. Ahora debes abrirte paso luchando por este núcleo de estigia maldad para enfrentarte a los heraldos supremos de Satán antes de regresar a la Tierra para salvarla.\n\nEl cofundador de id y director de diseño de DOOM y DOOM II, John Romero, diseñó SIGIL para conmemorar el 25.º aniversario de la saga. Creado como una secuela oficiosa de Ultimate DOOM, SIGIL continúa la historia a partir del cuarto episodio de DOOM, Thy Flesh Consumed, y en su diseño destacan tanto una dificultad aún más elevada como un marcado énfasis en la imaginería satánica.\n\nIncluye una nueva banda sonora en MIDI, compuesta por James Paddock, un logotipo de Denman Rooke y una portada a cargo de Christopher Lovell. Los responsables de las pruebas técnicas fueron Boris Klimes, Xaser, Flambeau, Keyboard_doomer, Ubergewei y Kurt Baumgardner."
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    {
      "name": "No Rest For the Living",
      "author": "Nerve Software",
      "date": "2010/5/26",
      "description": {
        "en": "Developed by Nerve Software, No Rest for the Living marked the first official new episode for DOOM in over a decade. Released in 2010, alongside a console release of DOOM II, this nine-map episode would also feature bigger and more detailed levels than was possible in the original releases.\n\nNo Rest for the Living takes classic DOOM gameplay, and builds on it with the hindsight of over a decade of DOOM community levels, and by using modern game design and environmental storytelling principles. Starting off on a UAC Earth base, No Rest for the Living will soon take you into Hell, featuring vast outdoor areas that have never been seen in an official id Software release. On its release in 2010, it was recognized that same year by Doomworld's 17th Cacowards, an annual showcase of the best levels DOOM levels of that year.",
        "fr": "Développé par Nerve Software, No Rest for the Living est le premier nouvel épisode officiel de DOOM depuis presque une décennie. Sorti en 2010, parallèlement à la sortie de DOOM II sur console, cet épisode en neuf cartes proposait également des niveaux plus imposants et plus détaillés que dans les opus originaux.\n\nNo Rest for the Living reprend le gameplay typique de DOOM en l'agrémentant de niveaux de la communauté, et en utilisant le game design moderne et les principes de narration environnementale. Au départ d'une base terrienne de l'UAC, No Rest for the Living vous conduira rapidement en enfer, avec de vastes scènes en extérieur jamais vues pour un titre officiel d'id Software. À sa sortie en 2010, il a été primé aux 17e Cacowards du Doomworld, la cérémonie annuelle de récompense des meilleurs niveaux de DOOM.",
        "it": "Sviluppato da Nerve Software, No Rest for the Living è stato il primo nuovo episodio ufficiale di DOOM a uscire dopo oltre un decennio. Pubblicato nel 2010 insieme alla versione su console di DOOM II, questo episodio da nove mappe vantava livelli ben più grandi e dettagliati di quanto fosse possibile con l'edizione originale del gioco.\n\nNo Rest for the Living prende il gameplay classico di DOOM e lo amplia con l'esperienza di oltre un decennio di livelli di DOOM creati dalla community, usando elementi moderni e principi di narrazione ambientale. Partendo da una base della UAC situata sulla Terra, No Rest for the Living si sposta velocemente all'Inferno, con ampie aree all'aperto mai viste prima in un'edizione ufficiale di id Software. Alla sua pubblicazione, nel 2010, ha ottenuto un certo riconoscimento al 17° Cacowards di Doomworld, una rassegna annuale con i migliori livelli di DOOM dell'anno.",
        "de": "No Rest for the Living wurde von Nerve Software entwickelt und war die erste offizielle neue DOOM-Episode nach über zehn Jahren. Es erschien 2010 und begleitete eine Konsolen-Veröffentlichung von DOOM II. Die Episode mit neun Karten klotzte mit größeren und detailverliebteren Leveln, als es bei den Originalveröffentlichungen möglich war.\n\nNo Rest for the Living bedient sich bei klassischem DOOM-Gameplay und entwickelt das Ganze mit der Erfahrung von über einer Dekade DOOM und dessen Community-Leveln mit modernem Spieledesign und den Regeln des umgebungsbasierten Geschichtenerzählens weiter. Die Episode startet in der UAC-Basis auf der Erde und kippt schnell Richtung Hölle ab, die mit riesigen Außenbereichen glänzt, die es noch nie zuvor in einer offiziellen id Software-Veröffentlichung zu sehen gab. Als die Episode 2010 das Licht der Welt erblickte, wurde sie im selben Jahr auf der Doomworld bei den 17. Cacowards ausgezeichnet – auf dieser Veranstaltung werden jedes Jahr die besten DOOM-Level gewürdigt.",
        "es": "No Rest for the Living, desarrollado por Nerve Software, fue el primer episodio de la saga DOOM en más de una década. Lanzado en 2010, junto a la versión para consolas de DOOM II, este episodio de nueve niveles incluía mapas más grandes y detallados de los que había sido posibles en la versión original.\n\nNo Rest for the Living toma las mecánicas de DOOM y las reinventa con la información recopilada a lo largo de una década de mapas de DOOM creados por la comunidad, y con conceptos de diseño de juegos y principios narrativos modernos. El episodio, ambientado inicialmente en una base de la UAC, no tarda en llevarnos al infierno, donde nos encontramos con vastas áreas exteriores de una amplitud nunca vista en los títulos lanzados por id Software. En el mismo año de su publicación, recibió un premio en la 17.ª edición de los Cacowards de Doomworld, un concurso que premia los mejores niveles creados para DOOM durante el año."
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    {
      "name": "TNT Evilution",
      "author": "TeamTNT",
      "date": "1996/6/17",
      "description": {
        "en": "Taking place after DOOM II: Hell On Earth, TNT: Evilution is set on the moons of Jupiter. With new leadership, and under strict government control, the UAC hoped the distance would keep them safe, but unfortunately a ship from Hell, disguised as an Earth supply ship, would catch the base off guard. As the lone survivor, you, the marine commander, must single-handedly take the base back for humanity.\n\nTNT: Evilution made up one half of Final DOOM's release, along with The Plutonia Experiment. Created by TeamTNT, one of the most renown DOOM mapping groups of the time, Evilution was also one of the first known instances of user content being given an official release. Though controversial at the time, by working with id Software to officially release Evilution, Team TNT would help open the door for modders looking to go pro in the future.",
        "fr": "Situé juste après DOOM II: Hell on Earth, TNT: Evilution vous envoie sur les lunes de Jupiter. Avec un nouveau commandement et sous un contrôle gouvernemental strict, l'UAC espère que la distance les protégera des machinations infernales. Malheureusement, un vaisseau venu de l'Enfer, camouflé en vaisseau de ravitaillement terrien, prend la base par surprise. Vous, commandant Marine, êtes le dernier survivant et devez reprendre la base pour l'humanité.\n\nTNT: Evilution constitue la seconde moitié de Final DOOM, aux côtés de The Plutonia Experiment. Créé par TeamTNT, l'un des plus célèbres groupes de mapping de son époque, Evilution était l'une des premières instances de contenu utilisateur à bénéficier d'une sortie officielle. Bien que controversée à l'époque, la TEAM TNT allait aider à ouvrir les portes aux moddeurs cherchant à se professionnaliser en travaillant avec id Software pour sortir Evilution officiellement.",
        "it": "Ambientato dopo DOOM II: Hell on Earth, TNT: Evilution si svolge sulle lune di Giove. Forte di una nuova guida e un rigido controllo governativo, la UAC sperava che la distanza l'avrebbe tenuta al sicuro dalle macchinazioni dell'Inferno. Sfortunatamente, una nave dei demoni, camuffata da nave da rifornimento terrestre, è riuscita a cogliere di sorpresa la base. Nei panni dell'unico superstite, il comandante dei marine, dovrai riconquistare la base per conto dell'umanità.\n\nTNT: Evilution costituiva metà della pubblicazione di Final DOOM insieme a The Plutonia Experiment. Creato dal TeamTNT, uno dei gruppi più famosi di mappe di DOOM di quei tempi, Evilution fu uno dei primi esempi di contenuti degli utenti pubblicati ufficialmente. Sebbene controverso all'epoca, lavorando con id Software per pubblicare ufficialmente Evilution il TeamTNT contribuì ad aprire le porte alla carriera da professionista per i modder.",
        "de": "TNT: Evilution spielt auf den Monden des Jupiter und findet nach den Ereignissen von DOOM II: Hell On Earth statt. Unter neuer Führung und mit strikten Regierungsauflagen hoffte die UAC, die schiere Entfernung würde sie vor den Machenschaften der Hölle schützen. Aber ein Höllenschiff, das als Versorgungsschiff von der Erde getarnt war, überrumpelte die Basis. Als einziger Überlebender obliegt es dir in der Rolle als Marine-Commander, die Basis für die Menschheit zurückzuerobern.\n\nTNT: Evilution bildet eine Hälfte von Final DOOM, und die andere stellt The Plutonia Experiment. Evilution wurde von TeamTNT ersonnen, eine der angesehensten Mapping-Gruppen ihrer Zeit. Es war außerdem einer der ersten Fälle überhaupt, bei dem benutzerdefinierte Inhalte eine offizielle Veröffentlichung erfuhren. Obwohl es damals für Zündstoff sorgte, dass TeamTNT mit id Software an einer Veröffentlichung von Evilution arbeiteten, öffneten sie damit gleichzeitig Moddern Tür und Tor, die professionell in der Branche arbeiten wollten.",
        "es": "TNT: Evilution, situado cronológicamente tras los sucesos de DOOM II: Hell On Earth, transcurre en las lunas de Júpiter. La UAC tiene nuevos responsables y, sometida a un control público más estricto, espera mantenerse a salvo de las maquinaciones del infierno. Por desgracia, una nave enviada desde allí camuflada como transporte de suministro de la Tierra logra coger desprevenida a la base. El único superviviente es el comandante de los marines, encarnado por el jugador, que debe recuperar por sí solo la base para la humanidad.\n\nTNT: Evilution conformó una de las mitades de Final DOOM, junto con The Plutonia Experiment. Obra de TeamTNT, uno de los grupos de creación de mapas de DOOM más famosos de su época, también fue uno de los primeros casos conocidos de contenido creado por los usuarios incluido en un lanzamiento oficial. Aunque el caso generó cierta polémica en su época, TeamTNT, al colaborar con id Software en el lanzamiento oficial de Evilution, abriría la puerta para los creadores de mods que querían hacerse profesionales en el futuro."
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    {
      "name": "The Plutonia Experiment",
      "author": "Dario Casali/Milo Casali",
      "date": "1996/6/17",
      "description": {
        "en": "The UAC, trying to prevent any further invasions from Hell, begin work on new Quantum Accelerator technology in order to permanently close gates as soon as they appear. While initial experiments were successful, immediately cutting off Hell invasion forces, a coordinated invasion causes seven gates to open at once. The Quantum Accelerator is able to cut off six of them, but one still remains. With Hell in control of the Quantum Accelerator, and Earth's forces decimated, you must go deep into the base and regain control before it is too late.\n\nThe Plutonia Experiment was the other half of Final DOOM, consisting of a full 32 level set. While the game starts on Earth, and descends into Hell, the last third of the game takes place in the Devil-Hive, a new area of Hell where the Gatekeeper lives. Created by Milo and Dario Casali, these brothers were discovered after submitting levels to id Software in 1995 before creating The Plutonia Experiment for Final DOOM. The Plutonia Experiment is a great level set for anyone looking for a tough challenge.",
        "fr": "Pour empêcher toute autre invasion de l'enfer, l'UAC commence à travailler sur une nouvelle technologie : l'accélérateur quantique, afin de refermer de manière permanente les portes dès leur apparition. Alors que les premiers essais sont concluants, stoppant net les forces infernales, une invasion coordonnée entraîne l'ouverture simultanée de sept portes. L'accélérateur quantique parvient à en refermer six, mais une demeure ouverte. L'Enfer prend le contrôle de l'accélérateur et les forces terriennes sont décimées : vous devez pénétrer dans la base et en reprendre le contrôle avant qu'il ne soit trop tard.\n\nThe Plutonia Experiment constitue une première moitié de Final DOOM, totalisant 32 niveaux. Si le jeu commence sur Terre et plonge dans les entrailles de l'Enfer, le dernier tiers se passe dans Devil-Hive (la Ruche infernale), une nouvelle zone de l'Enfer où vit le Gardien. Les créateurs, Milo et Dario Casali, ont été découverts après avoir proposé leurs niveaux à id Software en 1995, avant de créer The Plutonia Experiment pour Final DOOM. Ce niveau est un environnement génial pour les amateurs de difficultés.",
        "it": "Nel tentativo d'impedire ulteriori invasioni da parte dell'Inferno, la UAC ha iniziato a lavorare a una nuova tecnologia di accelerazione quantica per chiudere in modo permanente i portali non appena questi si fossero formati. Sebbene i primi esperimenti abbiano avuto successo, fermando immediatamente le forze d'invasione demoniache, l'Inferno ha reagito aprendo contemporaneamente sette portali. L'acceleratore quantico è stato in grado di chiuderne solo sei, ma uno è rimasto aperto. Con l'acceleratore quantico sotto il controllo dell'Inferno e le forze terrestri decimate, dovrai aprirti la strada con la forza attraverso la base e riprendere il controllo prima che sia troppo tardi.\n\nThe Plutonia Experiment era la seconda metà di Final DOOM, composta da un set completo di 32 livelli. Sebbene il gioco inizi sulla Terra per poi spostarsi all'Inferno, l'ultimo terzo del gioco si svolge nel Devil-Hive, una nuova zona degli inferi in cui vive il Gatekeeper. Creato da Milo e Dario Casali, due fratelli scoperti dopo aver inviato i propri livelli a id Software nel 1995 prima ancora che creassero The Plutonia Experiment per Final DOOM, The Plutonia Experiment è un magnifico set di livelli adatto a chiunque cerchi una sfida impegnativa.",
        "de": "Die UAC will weitere Hölleninvasionen verhindern und beginnt mit den Arbeiten an einer neuen Quantenbeschleuniger-Technologie, um Tore dauerhaft zu schließen, sobald sie erscheinen. Erste Versuche sind von Erfolg gekrönt und schneiden die Horden der Hölle augenblicklich ab, doch dann öffnen sich bei einer wohlgeplanten Invasion sieben Tore auf einmal. Der Quantenbeschleuniger kann es mit sechs davon aufnehmen, doch eines bleibt übrig. Nun ist der Quantenbeschleuniger in den Klauen der Hölle und von den Streitkräften der Erde ist kaum noch jemand am Leben – also liegt es an dir, in die Untiefen der Basis vorzudringen und wieder die Kontrolle über die Situation zu erlangen, bevor es zu spät ist.\n\nThe Plutonia Experiment war die andere Hälfte von Final DOOM und besteht aus vollen 32 Leveln. Das Spiel beginnt auf der Erde, steigt dann die Hölle hinab, und das letzte Drittel findet schließlich im Devil-Hive statt, einem neuen höllischen Bereich, in dem der Torwächter haust. Die kreativen Brüder Milo und Dario Casali zeichnen für die neue Episode verantwortlich. Sie wurden entdeckt, nachdem sie 1995 Level bei id Software eingereicht hatten und entwickelten später The Plutonia Experiment für Final DOOM. The Plutonia Experiment ist eine geniale Level-Ansammlung für alle, die nach einer schweren Herausforderung suchen.",
        "es": "En un intento de impedir nuevas invasiones desde el infierno, la UAC comienza a trabajar en la tecnología de aceleración cuántica, que permite cerrar los portales en cuanto se abren. Los primeros experimentos son todo un éxito y logran parar en seco las invasiones del infierno, pero entonces, un ataque coordinado abre siete portales de manera simultánea. El acelerador cuántico logra cerrar seis de ellos, pero no el séptimo. El infierno se hace con el acelerador y las fuerzas de la Tierra están diezmadas, así que le toca al jugador adentrarse en la base y recuperar el dispositivo antes de que sea tarde.\n\nThe Plutonia Experiment, formado por 32 niveles completos, fue la otra mitad de Final DOOM. El juego comienza en la Tierra y pasa luego al infierno, pero su tercera parte discurre en la Colmena del Diablo, una nueva zona del infierno donde vive el guardián de los portales. Sus creadores, los hermanos Milo y Dario Casali, se hicieron famosos por los niveles que enviaron a id Software en 1995, antes de crear The Plutonia Experiment para Final DOOM. Se trata de un fantástico compendio de niveles para cualquiera que busque un reto realmente complicado."
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